Un ex desarrollador de BioWare critica las políticas de monetización de EA

Cree que únicamente "piensan en los beneficios".
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La industria del videojuego está sumida en un reciente debate sobre la monetización in-game y los riesgos que implican en el ocio electrónico. ¿Hasta qué punto las editoras quieren introducir sistemas como las cajas de botín en los juegos? WB Games se ha visto sumida en la polémica con Sombras de Guerra y EA, con Battlefront II. Si a ello le sumamos el cierre de Visceral Games lo cierto es que el panorama no es nada tranquilizador. Ahora, Manveer Heir, antiguo diseñador de juego en BioWare Montreal, de Electronic Arts, comenta su visión del cambio de tendencia de EA y de toda una industria a Waypoint.

Un cambio de política y estrategia comercial

Manveer Heir cree que la cancelación y reestructuración del proyecto de Star Wars en EA tras el cierre de Visceral Games el signo de los tiempos que corren. "Sin duda es algo que está sucediendo en el seno de EA", comenta. "Están más interesados en los videojuegos de mundo abierto porque se pueden monetizar mejor. Únicamente tenéis que ver a los argumentos que aludieron para este cambio de sentido en el proyecto: 'queremos un mundo en el que los jugadores vuelvan una y otra vez'.", argumenta.

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"¿Qué razones tiene EA? Están muy interesados en las microtransacciones. Quieren que los jugadores compren packs de cartas en sus juegos y sus modos multijugador. Mirad Mass Effect. Es la misma razón por la que añadimos packs de cartas en Mass Effect 3. ¿Cómo consigues que la gente vuelva una y otra vez a tu juego en lugar de que echen una partida de 60 o 100 horas una única vez?"

"El principal problema radica en que hemos aumentado el presupuesto de desarrollo de los títulos en más de 100 millones de dólares, y eso borra a los juegos lineales para un jugador de la ecuación. ¿Por qué hay que elegir? Pues porque a EA y los grandes editoras únicamente les interesan las ganancias y su rendimiento en términos de inversiones. No les importa lo que quieran los usuarios, les importa aquello en lo que los jugadores se dejarán dinero", confirma.

No les importa lo que quieran los usuarios, les importa aquello en lo que los jugadores se dejarán dinero

"No se me permite decir cifras concretas, pero hay que comprender la enorme cantidad de dinero que se maneja en las microstransacciones. Cuando se lanzó el multijugador de Mass Effect 3 y se empezaron a vender los citados packs, la cantidad de dinero fue tal, que esa fue la razón por la que Dragon Age acabó teniendo multijugador. Son ingresos constantes y de un solo golpe", explica. "He llegado a ver a gente gastándose 15 000 dólares en el multijugador de Mass Effect", comenta al respecto. "Podéis ver qué ha pasado con Anthem. No parece un juego tradicional, ¿verdad? No tiene el estilo de BioWare, ¿no? Lo que significa es que, por el momento, los juegos de gran presupuesto para un jugador han muerto en EA"

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