Así era Stormlands, la exclusiva que desarrolló Obsidian para Xbox One

Estuvo previsto para el lanzamiento de la consola, pero se canceló.
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Obsidian Entertainment trabajó en una exclusiva de Xbox One que habría llegado en el lanzamiento de la consola, según detalla Eurogamer en una entrevista con el director ejecutivo del estudio Feargus Urquhart.

Este proyecto, llamado Stormlands, partía de una idea de Microsoft con una incursión masiva: "Imagina que estás jugando a The Witcher, puede que con un amigo. ¿Qué pasa si en un momento una criatura gigante aparece y la puedes ver en la distancia y no sólo aparece mientras juegas, aparece para todo el mundo?". Stormlands te incluiría en una incursión de 40 jugadores luchando contra este monstruo.

Estos combates se guardarían en la nube y al final algún sistema de inteligencia artificial editaría la secuencia para que cada jugador tuviese su propio vídeo personalizado con la participación.

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Según Obsidian, Microsoft deseaba "llevar a un nuevo nivel" todas las características posibles, y además estaría disponible en el lanzamiento. Era el mayor acuerdo de Obsidian, creadores de Fallout: New Vegas, Alpha Protocol o South Park: La Vara de la Verdad, e incluso se hablaba de invertir a largo plazo con secuelas.

Así era Stormlands, la exclusiva que desarrolló Obsidian para Xbox One Imagen 2

Las razones de su cancelación

Stormlands habría sido un RPG en tercera persona muy enfocado a la acción, más similar a The Witcher que a un Dark Souls, con la principal diferencia de los compañeros. La demo realizada funcionaba en el motor de Dungeon Siege III.

Pese al interés de ambas partes por el juego, Urquhart explica que el juego no se pudo llevar a cabo por las altas expectativas de Microsoft y la dificultad de plasmarlas que tenía Obsidian. Si en un momento Obsidian hablaba con un productor de Microsoft sobre el cooperativo, al siguiente minuto un nuevo productor mencionaba incursiones de un millón de personajes. Aunque no se trataba de una petición literal, sí de dar ideas locas e inspirar al equipo para incorporar todos esos elementos.

Así era Stormlands, la exclusiva que desarrolló Obsidian para Xbox One Imagen 3

La suma de ideas -incluso un sistema de diálogos que utilizaría Kinect- se iban añadiendo y la fecha de lanzamiento permanecía inamovible -junto a la consola-. La respuesta de Microsoft fue aportar más recursos: "En un momento Microsoft dijo 'quizás esto necesite ser un juego más grande. Quizás necesitemos añadir más personas, puede que no haya suficientes para hacer el prototipo de todas estas ideas'", algo a lo que se oponía Obsidian.

"A veces añadir gente no significa trabajar más rápido. Es hacerlo más complicado, más gente equivocándose".

"Desearía haber volado a Seattle y encontrarme con Don Mattrick y los demás, y decir 'ok, estamos de acuerdo que sería bueno tener un RPG en el lanzamiento de Xbox One o muy cerca. Podemos hacer RPGs, lo hemos demostrado. Estos son los retos que tenemos: Unreal Engine 4 no existe todavía en Xbox One. Podemos usar UE3 pero Unreal está en transición y no es bueno, así que estamos usando nuestro propio motor que es estupendo en ciertas áreas pero todavía tiene que mejorar en otras".

El segundo reto era la poca experiencia de Obsidian con el multijugador, y por último Obsidian no veía realista hacer un juego con todos desafíos en su tiempo.

"Y no lo hice -hablar con Microsoft-, y eso probablemente contribuyó a la cancelación del juego", comenta Urquhart.

Ramón Varela

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