Death Stranding presenta en vídeo su sistema de niebla realista

Una novedad tecnológica que se integra en el motor Decima Engine.
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En el evento tecnológico Siggraph 2017, celebrado en la ciudad de Los Ángeles (California), miembros de Guerrilla Games y Kojima Productions han presentado uno de los aspectos tecnológicos de Death Stranding, el próximo juego de Hideo Kojima, que será el primero de su propia compañía tras abandonar Konami.

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Death Stranding cuenta con producción de Sony y usará el motor Decima Engine de Guerrilla Games gracias a un acuerdo tecnológico entre las partes. La ponencia en el evento Siggraph 2017 se ha titulado "Decima Engine: Advances in Lighting and AA" y ha corrido a cargo de los programadores Giliam de Carpentier (Guerrilla Games) y Kohei Ishiyama (Kojima Productions).

En su intervención han mostrado el sistema de niebla que se ha introducido en el motor Decima Engine y que se empleará en el juego de Kojima Productions. Ambos han destacado que este motor cuenta con un sistema de gestión atmosférica flexible que permite un gran control sobre elementos como las nubes o la iluminación de exteriores, pero que para ste proyecto necesitaban dar un paso más y conseguir un renderizado fotorrealista optimizado

Es decir, su intención era evitar el uso de sistemas prerrenderizados para obtener efectos fotorrealistas dinámicos dentro del desarrollo de la partida, como diferentes espesores de niebla o cómo esta se puede ver afectada por diferentes iluminaciones.

Para conseguirlo, han creado un sistema analítico que gestiona la altura de niebla y nubes en relación con modelos de dispersión atmosférica precalculados. De este modo, la neblina se calcula en tiempo real cuando la escena debe renderizarse en pantalla. En el siguiente vídeo podemos ver cómo se usan dos situaciones climáticas diferentes como base para la ejecución de la niebla sin la necesidad de usar sistemas precalculados adicionales:

Este sistema se ha creado internamente en Kojima Productions y permite conseguir una interacción más realista de iluminación, nubes y neblina. Así, han conseguido que ofrezca un aspecto realista en relación con la luz solar y otros tipos de iluminación. A continuación podéis ver el efecto aplicado a uno de los escenarios del juego donde se muestra un resultado con intención realista y otro con intención más artística:

Bajo estas líneas podéis ver, además, una serie de imágenes que ilustran estos efectos. La primera imagen es el resultado final, mientras que las siguientes son los diferentes componentes (fondo, radiación, iluminación, etc.) que se combinan para conseguir el efecto visual completo visible en la primera imagen de la serie.

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