Los primeros desarrollos de los alumnos del grado de videojuegos de U-tad

De la vida de un conserje en Clean Up al paraguas mágico de Umbrella o el ataúd de Shackled.
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Proyectos U-Tad 2017

El Centro Universitario Digital U-tad ha decidido potenciar el desarrollo de los primeros juegos de los alumnos de su Grado en Diseño de Productos Interactivos estableciéndoles el mismo sistema que tan buenos resultados ha tenido con los que están cursando los másteres de desarrollo de videojuegos: plazos de entrega, producción del producto y la simulación de un estudio real, aunque hay más flexibilidad en las fechas ya que los integrantes de los grupos son más jóvenes y, además, tienen que compaginar el desarrollo de los juegos con los exámenes, de forma que ahora tienen que estar todos los proyectos con un prototipo terminado antes de que empiecen las pruebas de fin de curso.

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Si el objetivo es que los juegos que salen de los másteres tengan un aire comercial, los de los alumnos de grado tienen un espíritu más indie ya que prima que los alumnos se fogueen en todas las etapas del desarrollo. Aun así, el objetivo es que acaben su formación preparados para empezar a trabajar.

El coordinador de los proyectos, Daniel Pastor, cree que es una "experiencia que les hace crecer, pero también supone todo un reto" para los alumnos y los profesores. Los alumnos del Grado se han dividido en siete grupos -en los que se mezclan alumnos de todos los cursos- que trabaja en otros tantos juegos que están en momentos muy dispares de desarrollo. Esta semana hablaremos de tres de ellos: Clean Up: Life of a Janitor, Umbrella y Shackled.

Clean Up: Life of a Janitor

Clean Up: Life of a Janitor es el juego más avanzado de los siete y hemos podido hasta jugar una demo. Cuenta la historia de Eusebio y combina una parte arcade en la que juegas contrarreloj con otra en la que prima la narrativa.

El protagonista es un hombre que pierde el trabajo el mismo día en que su mujer le cuenta que está embarazada. Eusebio logra trabajo en un supermercado como encargado de la limpieza y así consigue ganar dinero. Cuando acaba la jornada y llega a casa se relaciona con su mujer y su hija y soluciona distintos problemas utilizando el dinero que ha obtenido.

En su trabajo, Eusebio va armado de una fregona con la que recoge basura y limpia y un espray que utiliza para las manchas más difíciles, ya que su misión principal es limpiar el supermercado. Cuando se llena el inventario de basura debe vaciarlo en una bolsa, en la que también recarga el espray. A esto se añaden otras misiones obligatorias como expulsar a un perro que se ha colado en la tienda u otras optativas que sirven para conseguir más dinero como llevar a un niño que se ha perdido con su abuelo.

Para crear emoción e intensidad, esas misiones son contrarreloj, de forma que debes ver dónde te vas llevando el cubo de basura o cuándo corres sin agotarte para cumplir los objetivos. Con estos elementos el equipo ha logrado que algo tan anodino como ser limpiador de una tienda se convierta en algo intenso. Cuando llega a su casa, Eusebio tiene otras misiones que cumplir, se relaciona con su familia y resuelve problemas que van surgiendo.

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Clean Up ha pasado por varias etapas artísticas, incluido un aspecto de 8 bits, y la que parece definitiva le confiere un aspecto de juego de 16 bits. El equipo tiene por delante el reto de pulir las mecánicas que existen y añadir nuevas, diseñar dos niveles más (una oficina y un cine que se sumarán a la tienda y la casa) y avanzar con la narrativa, incorporando hasta un sistema de decisiones.

Umbrella

Aura es la niña que protagoniza Umbrella, un arcade que juega con puzles basados en la magia. Un día esta pequeña sale de su casa y se aleja demasiado, lo que provoca que unas criaturas malignas averigüen dónde viven ella y su abuela y secuestran a esta última. Aura deberá entonces atravesar un mundo invadido por la corrupción armada con el paraguas mágico de su abuela, con el que planea para salvar distancias y asesta un golpe purificador que acaba con la corrupción de una zona.

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Los efectos climáticos tendrán un papel destacado en el juego (una ventisca puede ralentizar el avance de Aura) e incluso el paraguas puede realizar hechizos climáticos que afectarán a algún elemento del entorno y que, incluso, podrán combinarse entre sí. Por ejemplo, aplicando una magia de rayo sobre una esfera de agua se convierte en una bola electrificada y utilizarla como proyectil contra un enemigo.

El equipo de desarrollo da mucha importancia al arte del juego como indicador de la evolución de la historia, y ha establecido una evolución cromática basada en las cuatro estaciones: inicialmente el mundo de Aura es colorido y alegre, con colores asociados a la vida y la juventud) y va variando hasta acabar en un invierno oscuro con tonos asociados a la muerte.

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El color tiene también asociaciones emocionales y lógicas: el paraguas es de un rojo intenso, el morado es el color de la corrupción y el verde marca los objetos con los que puedes interactuar. Los enemigos, por contraste con la enérgica Aura, son lúgubres.

Aquí tenéis un vídeo del prototipo del juego en el que se pueden ver los elementos de la jugabilidad con la forma de figuras geométricas básicas.

Shackled

Tres artistas, otros tantos diseñadores de juego y un programador participan en el desarrollo de Shackled, un original juego en el que el protagonista está encadenado a un ataúd. En un postapocalíptico mundo victoriano se ha extendido un culto que exige el sacrificio de una mujer, pero el amante de la elegida no está dispuesto a permitirlo. En castigo, cuando ella muere, él acaba unido a su féretro merced a una maldición.

Con este añadido se dirige hacia su venganza y la redención que consiga el eterno descanso de su amada, y el ataúd se convierte en arma (lanzándolo directamente sobre un enemigo) y elemento que le permite superar distintos obstáculos.

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Pero el principal uso del cajón es para resolver puzles: puedes arrojarlo al otro lado de un precipicio y después superar el vacio usando la cadena que lo une al protagonista, se puede colocar sobre un interruptor que está a otro nivel para abrir una puerta.

Según cuenta Guillermo Regueiro, del equipo de desarrollo, el ataúd pasa de ser un lastre a una herramienta cuando el personaje vaya consiguiendo tres poderes. El de fuego permitirá eliminar obstáculos al encender en llamas el féretro, con el de hielo se bloquearán elementos mecánicos y con el de oscuridad el jugador podrá sumergirse en la oscuridad que hay en distintas partes del mundo y moverse por ella con rapidez. Con esta opción se produce la paradoja de que el jugador quiere por un lado evitar la oscuridad y, por otro, puede usarla en su favor.

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El ataúd se convierte casi en un personaje que acompaña al protagonista. Los escenarios del juego son opresivos, y buscan causar en el jugador una sensación de desamparo y soledad. Priman los sombreados oscuros y un estilo basado en el de Mike Mignola, con sombras marcadas. La iluminación es fuerte y, entre las referencias visuales, Regueiro cita también Darkest Dungeon y el juego español Aragami.

Aquí tenéis un vídeo del prototipo del juego que muestra las mecánicas básicas en un estadio muy inicial del desarrollo:

En el siguiente post sobreU-Tad hablaremos de los otros cuatro juegos en los que trabajan los alumnos del Grado en Diseño de Productos Interactivos.

Sara Borondo
Redactora

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