Al mismo tiempo que llegaba el anuncio de que el lanzamiento oficial de Vainglory será este jueves, asistíamos a la presentación del juego en Gamergy, minutos antes de que la feria abriese las puertas al público. Bo Daly, confundador y CEO de Super Evil Megacorp y Stephan Sherman, director creativo y cofundador del estudio, mostraron cómo se juega acompañados de algunos miembros de la comunidad española del juego como Alvaro845.
Daly explicó que el proceso creativo empezó en 2005, con el desarrollo del motor E.V.I.L., por aquel entonces el equipo se componía de apenas tres programadores, fundadores del estudio. En 2012 empezó la producción de Vainglory en el estudio, entre cuyos componentes hay antiguos miembros de Riot, Rockstar, Blizzard y Guerrilla Games. El objetivo, según Daly, era conseguir un juego para plataformas táctiles que gustase a los más jugadores, y no a un público casual, y llevarla a las pantallas móviles, porque en ellas es se juega muy rápido: "queríamos que fuese profundo y que premiase a los jugadores por jugarlo", dice.
El género elegido fue el MOBA (Massive Online Battle Arena), cada vez más popular tras el triunfo de League of Legends, aunque en móviles todavía no hay ningún título así de exitoso. Vainglory nace con la vocación de lograrlo gracias a sus partidas de tres contra tres. "Queremos que la gente juegue en el mismo espacio físico que sus amigos, frente al juego en PC, que es más en solitario", afirma Daly.
La jugabilidad de los MOBA de PC pero simplificada para jugar con dos dedos
Alvaro845, uno de los jugadores más participativos de la comunidad española, sostiene que lo importante es trabajar como un equipo y que cada uno realice su misión. Vainglory utiliza elementos muy similares a League of Legends, pero los simplifica al máximo. Los equipos son más pequeños, sólo hay una calle, y debajo de ella está la jungla, y hay un vain a cada lado del escenario. Cada equipo debe defender el suyo y destruir el del contrario. Los objetos que hay en la tienda y las habilidades que desbloqueas al subir de nivel van conformando las características del personaje que hayas elegido.
En la calle suele haber un jugador, mientras que los otros dos están buscando recursos en la jungla y utilizando algunos elementos del mapa, como la Kraken, que, si la liberas, va destruyendo mientras avanza las torretas defensivas enemigas. De momento sólo hay un mapa disponible, y Alvaro845 especifica que en los niveles más altos -el máximo es 12- ya no es conveniente ir solo porque si te encuentra el otro equipo te puede matar fácilmente. También es útil matar a los mineros de oro ya que si lo sustituyes por uno de tu equipo irá engrosando tu bolsa de dinero sin tener que hacer nada.
Stephan Sherman explica que el juego, en fase beta abierta desde hace seis meses, tiene 9.000 seguidores ya en Twitch. Para el estudio, insiste el director creativo, es básico que los jugadores les digan lo que opinan del juego para poder modificarlo según les pidan. Sherman muestra entusiasmado una foto de una retransmisión en vivo de una partida de MOBA, y afirma que esa imagen es posible con Vainglory. Tras el lanzamiento del juego el 2 de julio (más en concreto, con la actualización 1.6), en agosto comienza la primera liga pro de e-sports, que está previsto llegue a Europa en septiembre.
La cantidad de jugadores ha crecido mucho mes a mes. Sherman remite a los visionados de las partidas en la cuenta twitch.tv/vainglory, que fueron desde los 55.000 en febrero a los 115.000 en abril.
Las partidas de Vainglory son más rápidas que en los MOBA de ordenador, y para comprobarlo los tres miembros del equipo desplazados a España disputan una contra tres personas de la comunidad de jugadores. El trabajo de reducción del control es asombroso y es cierto que el juego se controla con dos dedos, que pulsan sobre la pantalla a toda velocidad para indicar el punto de destino y a quién quieres atacar (una vez lo has marcado el personaje sigue de forma automática haciéndolo). El resto de la información está en menús que salen cuando pulsas en los iconos en la parte inferior derecha de la pantalla.
En la partida que vimos perdieron los desarrolladores. Poco después de empezar el equipo de la comunidad se fue distanciando en recursos, sobre todo porque en una lucha de equipo los desarrolladores no supieron trabajar como equipo y cedieron bastante ventaja. Alvaro 845, que estaba retransmitiendo la partida con el modo espectador y explicando el funcionamiento del juego, indicó que tampoco hay que fiarse porque en cualquier momento una batalla puede inclinar la balanza en otra dirección.
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