El sábado por la tarde Fictiorama Studios explicó el proceso de creativo de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today en el forum de Fnac Callao, que estaba lleno. Uno por uno, los cuatro componentes del estudio (Luis Oliván, productor y relaciones públicas; Martín Martínez, artista; Alberto Oliván, escritor y compositor; y Mario Oliván, programador) fueron explicando cómo fue su parcela de trabajo dentro del juego.
Luis Oliván explicó que sus hermanos y él eran muy aficionados a las aventuras gráficas -sobre todo las de LucasArts- durante su infancia, de forma que decidieron realizar una.
Más tarde, Alberto Oliván explicó que esa decisión fue el inicio del proceso creativo, ya que en torno a ella creó la historia, primero en unos 15 o 20 folios; "el reto es convertir ese pequeño relato en un guión de videojuegos en el que lo más importante no es el narrador, sino el jugador", afirmó el guionista.
La producción de Dead Synchronicity: TcT ha durado año y medio, y el proceso se ha podido seguir en las redes sociales, ya que el estudio siempre ha querido ser transparente, dijo Luis Oliván. Además de la difusión en las redes sociales, fue básica la financiación con Kickstarter: 1.500 personas que aportaron más de 50.000 dólares. "Sin ellas no hubiéramos podido acabar el juego", dijo Luis, quien indicó que era más prioritario conseguir el dinero que la visibilidad que la campaña puede dar.
Aun así, esa visibilidad demostró ser clave ya que a raíz de Kickstarter contactaron con el estudio Meridiem (que distribuye la versión física del juego en España) y Daedalic (una de las mayores distribuidoras europeas de aventuras gráficas).
Cómo conseguir que Tim Schaffer (ex de LucasArts) pruebe tu juego
Que en un equipo de cuatro personas sólo haya una dedicada a las relaciones públicas y la producción ha demostrado ser una buena idea. Luis Oliván señaló que no sabían casi nada del sector, por lo que empezaron asistiendo a encuentros y charlas y visitando desarrolladores. Fictiorama ha participado en distintas ferias de videojuegos y ha recibido varios premios, lo que ha contribuido a la difusión del juego.
En el pasado Gamelab una de las leyendas de la aventura gráfica, Tim Schaffer (The Secret of Monkey Island, Grim Fandango, Broken Age, entre otros) probó el juego "al menos 45 minutos", dijo Alberto Oliván. ¿Cómo lo consiguieron? Escribiendo a Double Fine y pidiendo que Schaffer se acercase a probarlo durante la feria. De hecho, Schaffer es una de las 1.500 personas que apoyó el juego en Kickstarter.
Los tres hermanos Oliván tenían una formación que era adecuada para su objetivo, pero no podían encargarse de apartado visual, y así llegó al equipo Martínez, quien explicó que la idea básica que le dieron al empezar a trabajar era que cuando se viera un fotograma del juego se supiera que se trataba de Dead Synchronicity . "Y si tienes poco presupuesto y quieres hacer algo vistoso debes salirte de lo comercial, de los juegos con mucho presupuesto", dijo.
Añadió que las corrientes estéticas en estos momentos se polarizan en gráficos hiperrealistas o de aspecto infantil. Fictiorama quería crear emociones en el jugador, como otros juegos como Flowers, Journey o Machinarium, que también se salían visualmente de la corriente mayoritaria.
Martínez citó numerosas fuentes de inspiración; De Oswaldo Guayasamín, Egon Schiele o Giacometti al expresionismo alemán dentro del arte;+ las figuras estilizadas de Sergio Toppi, Enrique y Alberto Breccia en el cómic. De estos últimos dijo Martínez: "me fascinan por el uso de las tintas".
En el mundo del cine las referencias son El Gabinete del Doctor Caligari, Metropolis, Hijos de los Hombres, La Carretera, Mad Max, Brasil o Saul Boss (sobre todo en las escenas en las que se divide la pantalla). Son algunos títulos de acción porque aunque las aventuras gráficas suelan ser algo lentas, el estudio quería transmitir una sensación de acción e intensidad.
En el mundo de la animación las referencias que dio el artista de Dead Synchronicity fueron las obras de Jiri Barta, The Wall, Akira y las siluetas y expresividad en pocos trazos de Robert Valley.
Un estilo de líneas duras y angulosas
Con estos referentes, Martínez estableció las características del estilo visual del juego: líneas duras, rectas, angulosas, con sombras alargadas y amenazantes. Las figuras son estilizadas, las perspectivas están rotas. Los colores de la paleta son todos tonos apagados, y se reservan los elementos más coloridos para destacar las zonas de interés de la pantalla.
Al dibujar los escenarios -indicó Martínez-, empezaba por un boceto con la distribución de las masas de sombras para seguir con un boceto más trabajado y la imagen final. También habló de cómo jugó con el idioma del cómic y el cine en el juego, como el zoom dinámico, que consiste en que la cámara se acerca en los momentos más interesantes del juego, cuando la pantalla se divide en viñetas y se oscurecen todas menos una, o el efecto de distorsión espacio-temporal que experimenta el personaje.
El expresionismo pone especial atención en los ojos y las bocas de los personajes, pero al decidir este rasgo en el juego Martínez optó por dibujar una línea como si estuvieran siempre en tensión, y la expresión corporal es la que marca el estado de ánimo de los personajes. Esta decisión es parte del proceso de simplificación y caricaturización de los personajes para darles carácter y fuerza.
Unity: más amor que odio
Mario Oliván explicó la parte de programación. Dijo que el motor Unity es en los últimos años "casi el motor estándar de los indies porque tiene una gran portabilidad a iOS, consolas ,Mac, Linux, PC...." y que es muy sencillo de usar para programadores con conozcan algunas de las herramientas que utiliza el programa. El estudio sopesó la idea de utilizar el motor Visionaire que suele utilizar Daedalic, pero no exporta a tablet (que es el siguiente paso en que trabaja Fictiorama).
Cuando comenzó la programación de Dead Synchronicity, Unity no permitía juegos en 2D de forma nativa, aunque se incorporó después, pero el juego es 3D con fondos 2D. "Tardé dos o tres meses en aprender Unity- reconoció el programador-, pero luego es una buena herramienta hacia la que sientes más amor que odio". Alguna aportación realizó el propio motor al juego. Cuenta Alberto Oliván que un día tocó algo de la cámara y de pronto se puso en pantalla la cara de Michael en un primerísimo plano. Les gustó cómo quedaba el efecto y lo incorporaron.
También mostró algunos de los scripts del juego que permitían que el guionista realizase directamente modificaciones en las acciones posibles en algunos objetos o las conversaciones y que estos cambios se compilasen directamente.
Alberto Oliván explicó que después de la historia inicial hubo que hacer una representación visual de la historia del juego, con las distintas líneas argumentales. Meses después el trabajo ya llegó a las 6.500 líneas de diálogo. La historia postapocalíptica del juego proviene, según el guionista, de toda la digestión de literatura de ficción, de divulgación científica y programas de televisión de los años 70 y 80.
"Queríamos que el juego funcionara a dos niveles -señaló-. Por un lado como una historia distópica, con las distorsiones del tiempo, la enfermedad, el orden dictatorial que hay en el mundo...) como sucede en Un Mundo Feliz de Aldous Huxley, La Máquina del Tiempo de H.G. Wells o 1984 de George Orwell. Por otro lado, ver cómo cambian las relaciones entre los seres humanos en situaciones límite. ¿Qué es de nosotros cuando nos quitan los ropajes de la civilización y nos sumergen en una situación de supervivencia?".
En este último punto hay que buscar las referencias en La Carretera de Cormac McCarthy y El Corazón de las Tinieblas de Joseph Conrad. Mientras que en los videojuegos Fictiorama miró hacia títulos como Sanitarium, The Cat Lady o I Have no Mouth and I Must Scream.
Una banda sonora con entidad propia
La música del juego corre a cargo del grupo Kovalski, en el que están Mario y Alberto Oliván. Es una combinación de rock sinfónico, algo de jazz y toques new age. Alberto Oliván citó el giallo, subgénero de thriller italiano de los años 70 con violencia explícita en el que destacan las obras de Mario Bava o Darío Argento. Como hacía este último, dijo el compositor y guionista, su intención era que la banda sonora se pudiera escuchar de forma independiente y no sólo para poner en contexto cada escena del juego. La BSO tiene 20 temas y está incluida en la edición física de Dead Synchronicity: TcT.
Respondiendo a una pregunta de uno de los asistentes que pidió consejos para desarrollar videojuegos, Luis Oliván indicó que fue fundamental pasar a trabajar en el proyecto de verdad, "con calendarios, hitos, presupuestos, un documento de diseño...".
Fictiorama también reveló que está trabajando ya en una versión para iPad de su primer juego y que está en preproducción el siguiente capítulo de la trilogía, que se titulará Dead Synchronicity: The Underground Highways. Antes, "en breve" dijo Luis Oliván, saldrá una precuela en forma de aventura de texto que contará lo que sucede las horas previas a ese momento en que Michael se despierta en la caravana.
Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today es una aventura gráfica para ordenador que está ya a la venta en formato digital en Steam y edición física en España.