Grant Kirkhope trabajó durante años como compositor en Rare y ha participado en la creación de varios juegos en la compañía, tanto en su época como socia de Nintendo como en su paso a las filas de Microsoft. De hecho, Kirkhope asegura que le encantaría hacer un Banjo nuevo para Nintendo.
El juego de Nintendo 64 comenzó siendo conocido internamente como Project Dream pero acabó nutriéndose de la mayor parte del trabajo que se había hecho para el entonces conocido como Twelve Tales: Conker 64, que se convirtió finalmente en Conker's Bad Fur Day.
Conker como inspiración para Banjo
"Estábamos haciendo Dream y teníamos un sistema muy elaborado del suelo en el que podías modificar los polígonos del mismo para que tuvieran cualquier forma, como paisajes muy elaborados, aunque Nintendo 64 no podía con esto, no tenía suficiente potencia", relata. "Seguíamos con el juego, pero no iba muy bien.
Conker estaba haciéndose al mismo tiempo y tenía una demo inicial fantástica que se parecía mucho al plataformas de Banjo. Después de ver cómo estaba tomando forma Twelve Tales: Conker 64, el jefe de desarrollo de Dream dijo que Banjo tenía que ser 'más como Conker' por sus elementos de plataformas".
"Así que cambiamos todas nuestras mecánicas de juego para ser como Conker y seguimos con Banjo. Lo que pasó con Conker es que se quedó rezagado y tuvieron que empezar a experimentar con otras cosas", de manera que así fue como terminó siendo el juego que finalmente llegó a las tiendas como Conker's Bad Fur Day.
La saga en Xbox 360
El juego sumó una continuación en Nintendo 64, Banjo-Tooie, y una tercera entrega tuvo que esperar hasta Xbox 360 con Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches, un juego que se alejaba del estilo de plataformas de las primeras entregas y que apostaba por los vehículos como principal atractivo.
Kirkhope explica qué llevó a la compañía a tomar este camino. "A mí no me gustaba, la verdad. No creía que eso fuera lo que se tenía que hacer. La idea de Tim Stamper", uno de los fundadores de Rare, "era rehacer el juego original, introducir un modo cooperativo, y remodelarlo por completo. Un montón de veteranos del equipo, yo incluido, pensamos que era una mala idea, así que nos quejamos un montón. Seguimos adelante un poco y decíamos todo el rato que con el trabajo que iba a llevar volver a crear todas las texturas y hacer que se viera bien para eso ya podíamos hacer un juego nuevo".
Esa fue la decisión que se tomó finalmente, en buena medida también gracias a la adquisición del motor de física Havok. "Rare acababa de comprar el motor Havok. Rare siempre había usado sus propias herramientas, pero compraron Havok para usarlo para las cuestiones de física y porque era fantástico y la geometría funcionaba muy bien, y la idea del coche salió de ahí".
"Yo dije que teníamos que hacer Banjo Threeie, que eso era lo que la gente quería ver, pero aquel entonces parecía que los juegos de plataformas... no parecía entonces que los plataformas fueran tan populares y la gente quería juegos de disparos y esas cosas así que pensamos que no se vendería y que la gente no querría jugar con un título como ese", así que se optó por darle un giro a la serie.
Sueña con una nueva entrega en Nintendo
Kirkhope afirma que "sigo soñando con que todos los exmiembros de Rare, que ahora mismo son muchos, nos reunamos y formemos una compañía y vayamos a Nintendo y les digamos 'dadnos el dinero y haremos para vosotros Banjo 3 para Wii U o lo que sea'".
"Un Banjo 3 como tendría que haberse hecho, y sería genial. Sería genial en Wii U", concluye.