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Análisis de Banjo Tooie (Nintendo 64)

Dark-NGC ·
GRÁFICOS
8
SONIDO
9
NOTA
8
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión Nintendo 64.
El oso y el pájaro han vuelto
Hace ya 3 años que Rare nos brindó el genial Banjo Kazooie, ese plataformas que nadie conocía pero que todo el mundo esperaba impacientemente gracias a la gran popularidad que Rare alcanzó con los geniales Donkey Kong Country de Snes. Los personajes eran Banjo, un oso, y Kazooie ,un pájaro que iba en la mochila de Banjo y gracias al cual podíamos realizar más movimientos. El título resultó ser de gran calidad, pero no era lo suficientemente bueno como para arrebatarle a Mario el título del mejor plataformas de Nintendo 64. Ahora, Rare vuelve a la carga con Banjo Tooie, para intentar destronar a Mario.
Gruntilda ha regresado
2 años después de que Gruntilda fuera derrotada y atrapada debajo de una gran roca a manos de Banjo y Kazooie, sus hermanas, Mingella y Blobbelda, han venido a rescatarla y han fabricado una máquina capaz de absorber la energía vital de cualquier ser vivo para que Gruntilda, ahora un esqueleto, vuelva a su forma normal.

Grunty destroza la casa de Banjo y Kazooie mientras echaban una partida de cartas con Mumbo y Bottles, y además, mata a éste último, ahora convertido en un fantasma.

Ahora, Banjo y Kazooie tienen que detener a Gruntilda y a sus hermanas.

Nada más comenzar el juego, empezamos en Spiral Mountain después de que Grunty y sus hermanas la destrozaran con su escavadora. Más adelante, en la aldea de los Jinjos, nos encontramos con Jingaling, el rey de los Jinjos, que nos explica lo ocurrido y nos muestra el camino hacia el maestro Jiggywiggy, el encargado de abrirnos el camino a todos los nuevos mundos si poseemos los Jiggys(las piezas de puzzle de oro) requeridos y si resolvemos un sencillo puzzle.

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Los mundos
Los primeros mundos de Banjo Tooie son maravillosos. Tenemos una libertad de movimiento enorme, y son mundos en los que es muy difícil perderse ,muy variados y con muchísimas cosas por hacer. Además, Rare ha tenido la genial idea de incluir los teletransportadores que ya aparecieron en Donkey Kong 64 pero que en Banjo Kazooie brillaron por su ausencia.

Todo sería muy bonito si no fuera porque pasados los 2 o 3 primeros mundos, la cosa cambia por completo, ya que pasamos de tener unos mundos de un tamaño razonable en los que es difícil perderse a tener mundos gigantescos en los que lo raro es no perderse. Y aquí no hay teletransportador que ayude, ya que los mundos aumentan en tamaño pero el número de ellos sigue siendo el mismo para todos los mundos. Además, nos volvemos a encontrar con el problema del que pecaron Banjo Kazooie y Donkey Kong 64, y ese es el que una vez recorrido todo el mundo y conseguidos todos los movimientos, notas musicales y Jiggys, siempre nos queda algo que encontrar, algo que no encontramos aunque recorramos mil veces el escenario y que solo podremos encontrar permaneciendo horas delante de la pantalla sin hacer nada que realmente merezca ese sacrificio. Lo malo, es que eso no ocurre solo con los últimos ítems, ya que en los últimos mundos no encontraremos nada a no ser que permanezcamos unas cuantas horas delante del televisor dando vueltas al mismo mundo una y otra vez, muchas veces sin éxito. Y claro, si no tenemos Jiggys no podemos avanzar al siguiente mundo, y si no avanzamos al siguiente mundo nos toca dar vueltas a los ya conocidos hasta encontrar algo y después volver a hacer lo mismo hasta que encontremos el número requerido de Jiggys.

Gráficos
Rare siempre ha sabido proporcionar a sus juegos un apartado gráfico espectacular, y Banjo Tooie no es ninguna excepción .Los sublimes efectos de agua, los increíbles juegos de luces, el modelado de los personajes...Todo es genial en Banjo Tooie...Si no fuera por el fallo que Rare parece no saber remediar desde que comenzó con Nintendo 64. El famoso framerate. En la mayoría de los interiores, el juego corre a unos 30 frames constantes sin apenas resentimientos, pero en los exteriores, que es donde tiene lugar la mayoría del juego, el juego sufre de un resentimiento a veces desesperante. Ver como el elevado nivel de detalle de Spiral Mountain se echa a perder por culpa del framerate es, cuanto menos, irritante.
Jugabilidad
El objetivo principal del juego es recoger los Jiggys necesarios para poder avanzar al siguiente mundo y así hasta el final, pero obviamente, no es lo único de lo que tendremos que preocuparnos.

Ahora que Bottles está muerto, el encargado de enseñarnos los nuevos movimientos será su hermano, Jamjars, que nos enseñará muchos movimientos nuevos que Banjo y Kazooie podrán realizar tanto juntos como separados, tales como poder incubar huevos con Kazooie o hacer que Banjo se meta en su propia mochila para protegerse de la lava y de otros peligros.

También podremos recoger nuevos tipos de huevos, como los huevos granada, los de hielo, o los de fuego. Además, Rare ha tenido la gran idea de incluir partes con vista subjetiva que se encargan de parodiar al mismísimo Goldeneye, con los mismos controles y con el clásico radar que tan útil era en las batallas del clásico shooter de Rare.

Ésta vez las notas musicales no son tan difíciles de encontrar ya que las recogeremos de 5 en 5,y ahora no nos servirán para avanzar por el mapeado que lleva a los próximos mundos, sino para que Jamjars nos enseñe más movimientos.

Ésta vez no será Mumbo el que se encargue de las transformaciones, ya que ahora se encargará de realizar ciertos hechizos estando bajo nuestro control. La encargada de las transformaciones es ahora Wumba, quien nos podrá transformar en cosas tan variadas como en una lavadora, en un submarino o hasta en un Tiranosaurio-Rex.

Pero ahora se nos presenta otro problema, y es que, una vez que podamos separar a Banjo y a Kazooie, siempre nos encontraremos con una zona en la que necesitemos tener a los 2 o al otro personaje, por lo que nos tocará volver a hacer todo el camino hasta el último lugar de cambio. Es algo bastante insoportable, y también suele ocurrir con las transformaciones de Wumba.

En Banjo Tooie nos encontraremos con muchísimos miniuegos con los que podremos conseguir más Jiggys. Desde el ya mencionado modo con vista subjetiva hasta el partido de fútbol maya de los Piedros, nos encontraremos con todo tipo de miniuegos.

El multijugador también forma parte importante de este apartado, ya que podremos disputar un Deathmatch con huevos y con pájaros o un original y divertidísimo concurso de preguntas. Un muy buen multijugador, aunque le falta mucho para compararse al de Perfect Dark, Smash Bros o Mario Kart.

Música
La música de Banjo Tooie es tan pegadiza y tiene tanta calidad como la del anterior. Melodías como las de la aldea Jinjo, la de la mina o la de Spiral Mountain de Banjo Kazooie modificada para la ocasión son, sencillamente, geniales y es imposible no tararear alguna una vez apagada la consola.

Sin duda, un apartado que Rare ha sabido cuidar al máximo.

Conclusión
Rareware lo ha vuelto hacer. Ha creado un buen juego con un apartado gráfico cuidado al máximo (lástima del resentimiento),un apartado sonoro de lujo y ha sabido colocar unos minijuegos de lo más variado para evitar caer en la monotonía.

Todo sería perfecto si no fuera por los continuos resentimientos, los últimos Jiggys necesarios para pasar de mundo y que no encontramos y porque pasadas una horas llega a hacerse aburrido debido a que nos encontramos dando vueltas a un escenario sin nada que hacer.

En general, es un buen juego, pero le falta muchísimo para poder comparase con Banjo Kazooie, y sobre todo, con el rey Mario.

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Plataformas:
Nintendo 64
Ficha técnica de la versión Nintendo 64
ANÁLISIS
Desarrollo: Rare
Producción: Rare
Distribución: Nintendo
Precio: 9990
Jugadores: 1
Formato: 256 MB
COMUNIDAD

PUNTÚA
Banjo Tooie para Nintendo 64

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