Crónica: Ryozo Tsujimoto explica cómo se crea un monstruo

El creador de Monster Hunter visita España en un nuevo iDÉAME Maestro.
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La clase maestra de Ryozo Tsujimoto, el productor de Monster Hunter, en Idéame Maestro ha sido divertida, amena y reveladora del proceso creativo de parte del juego. El Museo de Ciencias Naturales se ha convertido en un entorno idóneo para conocer cómo el estudio desarrollador decide cómo será cada monstruo de los que cazan los jugadores de la serie.

Sorprendido al comprobar que conocía el juego todo el auditorio, compuesto por futuros desarrolladores y por seguidores de Monster Hunter, el productor desgranó el proceso creativo de los monstruos explicado varios ejemplos.

Antes, recordó el planteamiento básico del juego, que busca que el jugador se sienta cazador "y disfrute de la vida del cazador". Uno de los aspectos más destacados de la serie es que hay que cazar monstruos o conseguir partes de ellos para crear nuevas armas, armaduras o instrumentos que te ayuden en aventuras cada vez más importantes "pero el centro del juego es la caza del monstruo".

Todo ello en un mundo fantástico pero con afán de ser realista, de forma que no hay magia. En ese deseo de transmitir que sería posible que el mundo de Monster Hunter fuese realidad, el equipo cuida que los movimientos y los ataques de los monstruos plasmen cómo sería si existiese el animal. Además, estudian el hábitat en que podría vivir, sus hábitos y hasta su alimento.

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Caminando entre dinosaurios

El movimiento del animal influye en cómo será su esqueleto. Para encontrar la solución más real posible el estudio busca "documentos sobre animales enormes" –dice el productor- en museos de ciencias naturales para estudiar los dinosaurios y para decidir el aspecto exterior del animal visitan zoológicos "para ver por qué un león da miedo o por qué el leopardo se agacha cuando va a atacar", añade.

El primer requisito que debe cumplir un monstruo nuevo es que sea jugable y entonces se ve si encaja en lo que se necesita en el juego. Ryozo Tsujimoto ha expuesto varios casos concretos. El primero es el Qurupeco que, como aparece al principio del juego, no podía ser muy fuerte individualmente, pero sí llama a otros y es fuerte en su hábitat.

El pico del Qurupeco recuerda a una trompeta, por eso su pecho tiene una bolsa que se llena de aire, para tener el que necesita para realizar esa llamada que atraiga a monstruos de otras especies que lo defiendan del cazador. Su funcionalidad va unida a su aspecto.

El segundo monstruo del que ha hablado el productor es el Berioth, que vive en el hielo y tiene unas patas antideslizantes que le permiten moverse a su antojo y con agilidad en ese terreno resbaladizo, subiéndose por la pared o saltando con precisión. Sus terribles colmillos pueden terminar con cualquier jugador. Son de color rojo para que los cazadores sepan que deben evitarlos.

La estrategia consiste en eliminar sus puntos fuertes y atacar a las extremidades antideslizantes de forma que empiece a resbalar.

El tercer ejemplo es el Ludroth Real, que para algunos jugadores será el primer contacto con un monstruo marino. Capaz de moverse en el agua o en tierra gracias a su melena leonina que absorbe el agua, lo que le permite sobrevivir en terreno seco. Cada vez está más seca, de forma que tiene que volver al agua a por más reservas.

En todos estos casos el monstruo pasa dentro del juego con las mismas condiciones que si se tratase de un ser vivo real.

En este momento de la charla, el productor sorprendió a su audiencia ofreciendo unas getas (calzado japonés similar a unas chanclas) a quien acertase en qué vehículo se basa el ataque de este último monstruo en el que levanta tierra y te embiste. Era la pala excavadora, ya que no sólo los animales sirven de inspiración para los monstruos.

Poniendo voz a las bestias

El siguiente punto de la clase magistral desveló cómo se generó el sonido para algunos monstruos. Ryozo Tsujimoto siguió con las adivinanzas, aunque el explorador de Windows le jugó algunas malas pasadas al revelar el nombre del fichero y, con ello, la solución al enigma.

Aun así, ha resultado muy interesante saber que los gritos del Jaggi provienen de la modificación de un archivo con gritos de uno de los miembros del equipo de sonido, o que el mugido profundo del Jhen Mohran tiene su origen en los ruidos procedentes de una morsa, con tratamiento posterior. Para grabar los sonidos originales el equipo visitó distintos zoológicos.

Un caso aparte es la voz de Felyne, el molesto gato que aparece para robarte alguno de los objetos de tu inventario durante la aventura en Monster Hunter. El "actor original" es Airu, el siamés de un miembro del equipo que llegó un día con la voz de su gato grabada.

El productor ha animado a los jugadores a estudiar el comportamiento de los monstruos y la razón de ser de su aspecto como una manera diferente de disfrutar el juego.

En el turno de preguntas, el productor ha explicado que en el juego online los jugadores europeos estaremos sólo con jugadores europeos y ha dado algunos datos sobre el primer Monster Hunter, que tardó más de dos años en desarrollarse con un equipo de más de 300 personas.

También ha afirmado que no hay ninguna idea desperdiciada, que cuando se piensa en un monstruo se trabaja con él hasta que responde a lo que se necesita de él, aunque ha añadido que el proceso creativo es rápido en algunos, con uno o dos meses de trabajo, mientras que otros requieren hasta un año de trabajo.

Después del trabajo creativo hay que ajustar todo el juego. El productor ha destacado que es importante que el jugador, cuando falla, se dé cuenta de qué ha hecho mal. Por eso los monstruos realizan ataques con movimientos exagerados. El jugador sabe así lo que va a venir y puede prevenirse.

Esta fase de ajuste y mejora del juego es la favorita del productor de Monster Hunter. Ha aclarado que primero hacen el monstruo con tendencia a ser fuerte "porque siempre es más fácil hacer débil a un monstruo que se fuerte".

Preguntado por el proceso de desarrollo, Ryozo Tsujimoto ha aconsejado establecer primero la base del juego y después trabajar sin tocar nunca ya ese esqueleto. Ha reconocido que cuando presentaron la idea a Capcom se centraron en el concepto y la meta a la que querían llegar más que entrar en cuestiones concretas.

El productor se mostró receptivo a las críticas de los jugadores. "Ahora me están llegando las voces de los jugadores europeos que siguen la saga, y pienso tenerles en cuenta a partir de ahora". También ha pedido disculpas por aquellos juegos de Monster Hunter que no han salido de Japón.

Sara Borondo
Redactora

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