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Todo lo que no sabías sobre la saga Diablo; Detalles, secretos y curiosidades

Diablo, una saga ya veterana, aún esconde muchos secretos que vamos a desvelar. Abandonad toda esperanza porque aquí se abren las puertas del infierno.

Nadie duda a estas alturas que Diablo es el tema, y el juego, de este julio. Diablo 4, recién salido del infierno, ha resultado ser todo un éxito en ventas. De hecho, es el juego que más rápidamente se ha vendido de todo Blizzard Entertainment. El mismo día de salida, teniendo en cuenta el acceso anticipado, el juego ya se había jugado más de 93 millones de horas, el equivalente a más de 10.000 años. Desde la compañía están tan contentos que ya están desarrollando dos expansiones. Dejando claro que Lilith ha logrado engatusar a un gran número de jugadores y gran parte de la prensa especializada, motivos hay.

Ya en otra ocasión dimos un paseo bien satánico por los juegos cuya temática gira en torno al infierno, también tenemos un completo análisis de Diablo IV, por lo que en esta ocasión vamos a abordar cosas que probablemente desconoces de la saga Diablo que, tras cuatro entregas numeradas, cinco juegos principales y 27 años, da para bastantes detalles más allá del nivel secreto de las vacas.

El origen de Diablo

Empezamos con el origen del nombre de esta saga. Al estar en castellano, como hispanohablantes no nos extraña, pero la saga se llama Diablo en todas partes y no ‘Devil’.

La razón está en un monte que hay en California, el monte Diablo, que inspiró a uno de los creadores de la saga, David Brevik, cofundador de Blizzard North junto a Erich Schaefer y Max Schaefer en 1993, aunque con otro nombre, Condor.

Ahora de seguro que te es imposible imaginar cualquier juego de Diablo con un sistema de combate por turnos y sin multijugador, pero en un principio el juego iba a tener justo estas dos características, permitiendo además jugar a dobles solo en local. Menos mal que al final se decidió dar un giro completo al concepto.

También desde el principio, Diablo se diseñó para contar con expansiones, en un tiempo en el que aquello de los DLC ni existía. Esta idea la sacaron de un juego que inspiró toda la parte artística de Disablo, Magic The Gathering. Condor quería llevar a Diablo el concepto de ‘booster’, es decir, el reforzar y ampliar el juego a partir de cartas que vienen en sobres, por lo que más que expansiones al uso, la idea que tenía la desarrolladora sí que se parecía más a los DLC que conocemos hoy en día.

También Warcraft fue una gran influencia para Diablo en su concepción. Al igual que Moria, un roguelike en ASCII basado en el universo de Tolkien que salió en 1983. De hecho, a pesar de contar con gráficos numéricos, Moria sentó casi literalmente los cimientos de Diablo. Las mazmorras se generan de forma aleatoria, por lo que ninguna partida es igual. El juego comienza con la creación de un personaje en el que el jugador ha de elegir la raza y la clase (Guerrero, Mago, Sacerdote, Pícaro, Guardabosques o Paladín), que determina además las estadísticas del mismo.

En el juego, la ciudad cuenta con seis tiendas, armería, comercio general, herrero, un templo, una tienda de alquimia y una de hechizos. También hay un sistema de escalado de enemigos que va en función de la profundidad a la que se adentre el jugador en la mazmorra, una dificultad que va acompañada de mejores recompensas. En Moria también hay permadeath.

Que para Diablo tomaron inspiraciones muy literales es algo que los creadores no esconden. También era una práctica muy común en la industria de aquella época y ni siquiera era considerado como plagio, ya que normalmente eran incorporaciones o incluso mejoras muy notables. Literalmente usaron un fotograma de X-COM: UFO Defense, lanzado en 1994, para copiar las baldosas del suelo.

Otro de los experimentos que tenían en mente fue el de utilizar animaciones con plastilina en vez de cinemáticas en 3D. Sin embargo, esta técnica además de suponer un gran coste, llevaba mucho tiempo y su idea era lanzar Diablo cuanto antes, por lo que siendo los 90, rápidamente se decantaron por las cinemáticas creadas por ordenador.

La empresa creadora de Diablo desarrolló un juego antes que Diablo, Justice League Task Force para la Mega Drive, mientras que Silicon & Synapse, que después pasaría a llamarse Blizzard Entertainment, hizo lo propio para la Super NES. Este dato es importante ya que del desarrollo de este juego salieron personas que acabaron participando en el desarrollo de varios juegos de la saga Diablo.

Diablo llevaba dando vueltas por la cabeza de Brevik durante mucho tiempo, tanto que incluso reconoció que el concepto del juego ya le rondaba desde el instituto, cuando no solo tenía claro que iba a trabajar en la industria de los videojuegos, sino que además quería hacer un título inspirado en Rogue, un juego de mazmorras de 1980, y NetHack, un roguelike de 1987. Incluso para antes de pasarse a llamar Blizzard y muchos antes de tan siquiera empezar las primeras fases de desarrollo de Diablo, Brevik ya tenía una guía de cómo debía de ser el juego, con los aspectos de diseño y jugabilidad más importantes.

La empresa de Brevik y los Schaefer, mostró Diablo a muchas empresas distribuidoras, sin embargo, ninguna mostró el mínimo interés, ya que afirmaron que el género RPG estaba de capa caída (en 1995-1996). Fue entonces cuando dieron con Blizzard que acababa de lanzar Warcraft, quienes se mostraron tan entusiasmados con el juego que decidieron publicarlo.

También decidieron alejarse de la estética que dominaba los RPG de la época para destacar, dándole una vuelta a la fantasía medieval Tolkeniana que dominaba el género, optando por una temática más oscura como la de los demonios y el infierno. De ahí también la banda sonora, con guitarras distorsionadas y sintetizadores, que ayudó a conformar esta ambientación.

De este aspecto del desarrollo se encargó Matt Uelmen, que ya había trabajado en Blizzard North durante el desarrollo de su primer juego, el de la Liga de la Justicia que mencionamos más arriba. Uelmen no fue el único que repitió, también lo hizo Michio Okamura, que se encargó del diseño conceptual de los enemigos.

En un principio, los protagonistas de Diablo fueron diseñados para ser genéricos, pero un adelanto de Diablo en el disco de Warcraft 2 reveló que este juego originalmente iba a contar la historia de un héroe que regresaba a su pueblo natal, Tristán (cuyo nombre hace referencia a uno de los Caballero de la Mesa Redonda del Rey Arturo), solo para encontrarlo en ruinas y a su familia asesinada. Entonces el protagonista emprendería una aventura para resolver el misterio y vengar a su familia. Sin embargo, esta historia no fue incluida en el juego final debido a ciertos cambios y al final se optó por incluir distintas clases como el guerrero, arpía y hechicero. Aunque en las cinemáticas se denota esa idea primordial de jugador único, por eso solo sale el guerrero.

Aunque en un primer momento pensaron diseñar Diablo para jugadores veteranos de PC, enseguida los desarrolladores decidieron orientar el juego para llegar a más perfiles, aumentando su accesibilidad, manteniendo las mecánicas de juego lo más simples posibles. Otro de los aspectos que podía haber provocado que Diablo fuera un juego muy diferente es el multijugador, una función que no había sido incluida en el juego de primeras.

Fue Blizzard Entertainment quien sugirió incluir este modo a través de su nueva plataforma Battlenet y Blizzard North tuvo solo medio año para implementarlo e incluso reprogramar por ende partes del juego. Esto requirió que el equipo de esta desarrolladora, de 15 personas, tuviera que trabajar hasta 18 horas diarias y a veces todos los días de la semana hasta el 27 de diciembre de 1996. El resultado fue tan bueno que no sólo cumplieron con fecha incluyendo multijugador, sino que encima este se convirtió en un referente en la industria.

Esta primera entrega esconde también algunos easter eggs e incluso tributo a jugadores, como es el caso del personaje Deckard Cain, un nombre pasado en el apellido del protagonista de Blade Runner. Lo particular es que este nombre salió de un concurso que organizó PC Gamer y el estudio encargado de hacer Diablo, en el que prometieron poner como nombre de uno de los personajes del juego a la persona que les enseñara el nombre más original. Un nombre que debía de estar registrado en el mundo real. De esta forma, los padres de Deckard Cain Elder ganaron el concurso, además de una copia de Diablo y algo de merchandising.

Diablo esconde más secretos de lo que parece. En el mismo menú del principio, si se hace una captura de pantalla y con el bote de pintura se rellena el fondo negro con azul, aparecerán algunos mensajes que permanecían ocultos en la ilustración del fondo como "Buy War II" y "Natalie Portman Rock". Esto hizo que encontrar easter eggs como estos en el juego se convirtiera casi en un deporte. Lo diferente a otras producciones es que, en este caso, gracias a Battlenet, los jugadores podían ir compartiendo sus avances y descubrimientos, lo que gestó una gran comunidad.

Otro de los secretos del juego se encuentra en el nivel 16, cuando se escucha la voz de Diablo diciendo cosas indescifrables. La realidad es que, si se pone el audio al revés, diablo recomienda comer vegetales y lavarse los dientes. Esta tendencia de ir buscando mensajes ocultos por todo el juego dio lugar a muchos rumores como el nivel de las vacas, que sí terminó formando parte de Diablo II. Aunque para esta cuarta entrega de Diablo parece haberse descartado, su director abre una puerta a la esperanza mencionando que en un futuro se incluirá contenido menos serio en el título.

Para entrar a este nivel en Diablo necesitarás cumplir el requisito de haberte pasado el juego y empezar una partida nueva y tener varios objetos: Cubo Horádrico (se consigue automáticamente en la misión 2 del Acto 2), La pierna de Wirt (yendo a Trisitán por el portal que hay en Campo Pedregoso y busca entre los enemigos el cuerpo sin vida de Wirt) y el tomo del portal de la ciudad (que se puede comprar a los mercaderes de forma aleatoria). Después, en el Campamento de las arpías, mete la pierna de Wirt y el Tomo en el Cubo Horádrico y haz la transmutación de los objetos y se abrirá el portal a la dimensión de las vacas.

También iconos e incluso diseños de enemigos, que fueron desechados de cara al lanzamiento del juego y en su primera versión, fueron llegando incluidos en las expansiones y secuelas de la saga como Diablo: Hellfire. Una expansión oficial que fue desarrollada por otro estudio, Synergistic Software, en tan solo dos meses y que implementó mucho contenido que había sido descartado en un primer momento para el juego.

Tampoco llegó un ítem llamado el mapa de las estrellas, del que, de forma residual, quedó una cinemática oculta junto a otras tres. La razón es que este tenía que ver con una mecánica que se descartó, la de la limitación de tiempo. Se diseñó que cuanto más tardara un jugador en enfrentarse a Diablo, más fuerte sería este hasta resultar imposible de vencer.

Esta idea fue descartada al darse cuenta de que castigaba a los jugadores que exploraban y hacían misiones secundarias. En cuanto al resto de cinemáticas descartadas, pero que de igual modo se encontraban en el disco, están la de presentación de El Carnicero y los finales alternativos para el pícaro y el hechicero.

Al primer juego de diablo se le añadió una clase más, monje, gracias a la expansión Hellfire, sin embargo es posible desbloquear dos más editando el archivo Command.txt. En concreto el bárbaro y el bardo, además de las misiones "Little girl" y "Jersey's Jersey".

Para 2001, Diablo había vendido ya más de 2,5 millones de copias no solo en PC, ya que en 1998 Electronic Arts porteó el juego de PlayStation. También se planteó uno para Game Boy pero nunca salió a término.

Diablo II

A pesar de necesitar un merecido descanso, debido al Crunch sufrido durante el último medio año de desarrollo, el equipo tuvo solo tres meses de descanso entre el lanzamiento de Diablo y el comienzo del desarrollo de Diablo II, su secuela, en la que trabajaron durante tres años, lanzándose así en junio del año 2000. Para ello tuvieron que ampliar el personal de las 15 personas a las 45.

Esta secuela ya fue construida en base al multijugador, permitiendo jugarlo íntegramente en cooperativo, al contrario de la primera entrega, en la que solo se podía escoger esta función en ciertas partes. Esto coincidió con un cambio en la base de Battlenet, que pasó de tener servidores peer-to-peer (P2P) a cliente-servidor. Esto facilitó el identificar y eliminar los hacks y cheats que estaban usando algunos jugadores en el juego.

También se incluyeron nuevas clases como amazona, nigromante, paladín, asesina y druida, aunque dos de ellas vinieron con una expansión; además del modo Hardcore, el que incluye la permadeath. Los jugadores que consiguieron completar el juego aún con esta dificultad, su nombre en Battlenet tendría un color exclusivo representando tal hazaña.

Para Diablo II se rodaron varias escenas con miembros del equipo para tomar referencias para el juego. Esta secuela nació sin una historia pensada con antelación y fue gracias a las cinemáticas creadas por la división de arte de Blizzard Entertainment que está empezó a tomar forma y coherencia. Una intervención similar tuvieron en la primera entrega de la saga, ya que se encargaron de crear también el final del juego.

También hicieron la cinemática del acto IV de Diablo II, que fue la última que se terminó ya que generó diferencias creativas sobre lo que tenía que contar. En esta escena además aparece un portal del infierno, diseñado con fotos retocadas del equipo simulando, que gritan. Los miembros del estudio también dieron nombre a enemigos, tanto del juego base como de la expansión, por ejemplo Colenzo el aniquilador, Lord de Seis o Shenk el supervisor.

En cuanto a las ventas, Diablo II superó todas las previsiones por lo que, al principio, fue casi imposible la cantidad de tráfico que estaban recibiendo los servidores de Battlenet. También se descubrió un exploit de duplicación de oro e ítems el segundo día de lanzamiento del juego. También ganó un Récord Guinness, el del juego de PC que más rápido se ha vendido, alcanzando el millón de unidades en la primera semana. Un récord que Diablo III superó con 3,5 millones de copias vendidas en las primeras 24 horas, a las 48 horas ya había vendido la conveniente cifra de 6,66 juegos; y ahora Diablo IV también, colocándose en primer lugar (aún sin cifras oficiales).

La segunda entrega también volvió a tantear el mercado de las portátiles de Nintendo, planteando un Diablo Junior para Game Boy Color o Game Boy Advance. En cuanto a expansiones, contó con una expansión, Lord of Destruction, creada por Blizzard North, que implementó dos clases nuevas, la asesina y el druida. Esta expansión fue tan grande que incluso hizo un lavado de cara al juego base. Incluyó el sistema de runas, las joyas, un acto más, se cambió la mecánica de los mercenarios por completo, nuevos objetos, una mayor resolución del juego, entre otros.

Diablo III

Aunque se pensó en una segunda expansión orientada a centrarse en el multijugador esto se descartó y Blizzard North se centró en Diablo III, un juego que también les llevó tres años de desarrollo. Tres años fueron suficientes como para provocar una fractura entre los miembros originales de Condor y la matriz de Blizzard Entertainment, Vivendi. Esto acabó con David Brevik, Erich Schaefer y Max Schaefer fuera.

Este juego también fue concebido de forma diferente a lo que terminó siendo, y menos mal. Diablo III fue primigeniamente pensado como un MMORPG, según explicó Brevik en un programa de radio durante la promoción de Marvel Heroes. De hecho, esta no es la única conexión entre Marvel y Diablo, ya que la tercera entrega era conocida internamente como Proyecto Hydra.

Después de los problemas internos y la marcha de los fundadores de Condor, el desarrollo oficial de Diablo III no comenzó hasta 2006. Decidieron partir de cero sin usar ninguno de los assets que tenían de Blizzard North. Incluso cambiaron el motor físico, que iba a ser Havok, utilizado en Demon's Souls y DOTA 2, pero se decantaron por hacer el suyo propio.

Diablo III permitió elegir no solo clase, sino género de personaje, habiendo la opción de hombre o mujer de cada una de las clases, bárbaro, cazador de demonios, monje, mago y médico brujo. Estas se ampliaron en dos más, nigromante y cruzado, cada una de una expansión diferente, Reaper of Souls y El despertar del nigromante.

Como había rumores sobre una octava clase, Blizzard aprovechó el día de los inocentes para presentar a la clase del archivista, que utilizaría el conocimiento como arma, pero quedó en eso, en una broma, como la profesión ligada a una pluma y un papel. De entre las clases más populares entre los jugadores está la cazadora de demonios, mientras que la que menos se escoge es el médico brujo. Sin embargo, en modo hardcore la más utilizada es bárbaro y el monje. En cuanto a mecánicas, introducida por primera vez en la saga Diablo está el combate jugador contra jugador, aunque hubo que esperar a un parche y no pudo ser incluida durante el lanzamiento.

Igual ahora muchos no lo recuerden, pero el juego contaba con dos tipos de casas de subastas, una en la que se pagaba con el oro conseguido jugando, es decir, dinero del juego, y otra en la que el crédito a usar era el del mundo real, el sueldo de los jugadores. Ambas cerraron la persiana en 2014, una época en la que los micropagos y las lootboxes comenzaban a tener mala fama. Sin embargo, en Diablo IV sigue existiendo una tienda en la que se compran ítems solo estéticos con dinero real.

Diablo III también esconde una mazmorra oculta, el infierno de desarrollo, en la que los enemigos llevan los nombres de algunos de los desarrolladores como easter egg de la segunda entrega de la saga. A este lugar solo se puede acceder durante la misión "A Shattered Crown" en el Acto 1 en dificultad Pesadilla como mínimo. Ten en cuenta de que solo hay un 1% de probabilidades de que aparezca. Durante esta misión, ve al Cementerio de los Olvidados y comprueba todas las criptas.

En tres pone ‘Cripta Contaminada’ y son accesibles. Si tienes mucha suerte, una de ellas será este particular infierno, de hecho, varios jugadores señalan que, si se ven cuatro y no solo tres, una de ellas es la mazmorra oculta. Para aumentar tu ratio de buena fortuna, guarda la partida, sal del juego, carga y vuelve a probar suerte.

Hay una segunda mazmorra oculta, Quality Well (pozo de calidad), que tiene una probabilidad aún más baja de aparecer. En esta los enemigos tienen el nombre de los encargados del control de calidad de Blizzard. El acceso aparece de forma aleatoria en Tristán si se cumple el requisito de haber completado el juego en dificultad normal y estar jugando al menos en pesadilla.

Esta tercera entrega no cuenta con un nivel de vacas como tal, aunque durante el tercer aniversario del juego, los desarrolladores agregaron una nueva área secreta en honor a Kevin Kanai Griffith, que trabajó tanto en Diablo como en World of Warcraft y falleció en 2014. En su honor crearon un evento llamado Udder Cowlamity, que es lo más parecido al nivel de las vacas, ya que está lleno de vacas armadas que caminan a dos patas y son hostiles. Para acceder hay que ir al Trono Inmortal en las Ruinas de Sescheron del Acto III e interactuar con el alma del Rey Kanai (haciendo referencia al artista fallecido).

Otro easter egg a modo de referencia se encuentra en la expansión Reaper of Souls con una bebida legendaria que se llama Kulle-Aid, un juego de palabras que hace referencia a Kool-Aid, una bebida muy azucarada que en la saga de Diablo proporciona la habilidad de atravesar paredes durante cinco segundos y restablece el 60 % de la salud. Hay otros ítems en el juego con referencias al mundo real como el amuleto legendario Halcyon's Ascent cuyo aspecto es similar al casco del DJ Deadmau5. Además, la habilidad de esta joya es la de provocar que los enemigos salten hacia arriba y hacia abajo durante seis segundos, como si estuvieran en un concierto.

A pesar de no tener un nivel de vacas como tal, más allá del evento mencionado, Diablo III sí tiene un nivel secreto igual de delirante, Whimsyshire o Chupilandia. En él, las vacas han sido sustituidas por unicornios rosas rodeados de arcoíris, flores y nubes sonrientes. Sin embargo estos simpáticos habitantes en apariencia no son pacíficos y deberás liarte a palos con ellos para salir de este nivel digno del peor viaje de LSD de tu vida.

Al igual que el nivel secreto de las vacas de Diablo II, para acceder a Chupilandia deberás hacer un par de cosas, en concreto crear un bastón de acceso al mundo de ensueño con los siguientes elementos: Una Seta Negra (o hongo negro) que se encuentra en el primer nivel de la Catedral del Acto primero, en una de las estancias del nivel uno de la Catedral.

También necesitarás la Tibia de Leoric que aparece en una hoguera de los campos de Leorics manor en el Acto Primero, en concreto en la Mansión de Leoric, en las Tierras Altas. Otro de los ingredientes es el arcoíris líquido, ubicado en un cofre oculto de una cueva en el oasis del Acto segundo. El Cencerro de Wirt a Pitusa la Quincallera, una niña comerciante del Acto segundo, en la ciudad de Caldeun, por 100.000 monedas de oro.

Por último, hay que obtener Gema Cotorra, una piedra preciosa farfullante del enemigo Chilatra en las cavernas de hielo del Acto tercero, en una mazmorra llamada Caverna de Hielo en los Campos de Masacre. Ya solo queda viajar a Izual, acto cuatro, ir a la misión Bajo la Aguja del acto cuarto y matar al jefe Izual, que soltará Diseño: cayada, que permitirá crear el bastón con el que abrir un portal, entre la nueva y vieja Tristán, en una zona donde hay un cadáver de vaca con el que se puede interactuar.

Otro detalle curioso sobre Diablo III que atañe al mundo real es la historia de cómo consiguió venderse en China antes de completar el largo proceso burocrático para conseguir la aprobación del Gobierno Chino. El truco que se les ocurrió a los vendedores digitales chinos, para saltarse las restricciones, fue llamar al juego ‘Big Pineapple’ (gran piña). El motivo es que suena fonéticamente similar a Diablo III en chino mandarín. La tapadera fue tan buena que, a la hora de comercializar el juego, las fotos eran de piñas y la descripción hacía alusión a grandes piñas edición de servidores asiáticos versión oficial soporte en todos los idiomas, suena delicioso.

Diablo no solo es una saga de PC, en consolas ha demostrado contar con un gran número de ventas. Con Diablo III repitieron y multiplicaron el éxito que ya había tenido Diablo en PlayStation. En 2014 fue nombrado como el cuarto juego de consola más vendido y un año después, Forbes señaló que este juego se convirtió en el décimo juego más vendido de todos los tiempos. Diablo también bate récords con sus críticas ya que todos los títulos, excepto Diablo Hellfire y Diablo Immortal, han recibido puntuaciones en Metacritic muy positivas, que van desde los 80 altos hasta los 90 bajos. Aún es demasiado pronto como para reunir curiosidades sobre Diablo IV, aunque os adelanto que incluye una visita desagradable y aleatoria del Carnicero, pero si la gran madre de todos, Lilith, quiere, en un futuro me dejarán ampliar este reportaje.

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