Esta semana, nuestra querida Lara Croft ha vuelto con un grandísimo juego de acción y aventura, siguiendo la fórmula de su renacer que vimos en ese reinicio llamado Tomb Raider. Hablamos del título de 2013, por supuesto, que también pudo ser un juego muy, muy diferente. Si queréis saber cómo Lara podría haber vivido un retorno a medio camino en el terror y Shadow of the Colossus, no dejéis de leer el artículo que le dedicamos hace ya casi tres años.
Pero hoy venimos a hablar de la primera aventura de la saga. El Tomb Raider que le dio nombre a la serie, y que definió los rasgos generales de un tipo de juego que marcaría un antes y un después en la industria. Han pasado ya más de 20 años desde que este concepto empezara a tomar forma, así que nos tenemos que remontar hasta 1993 para encontrar su origen. Nos vamos hasta Derby, Inglaterra, a las oficinas de Core Design.
Sorprendentemente, el concepto del juego estaba tremendamente claro desde el principio. Core Design quería hacer un juego sobre "saquear tumbas", y eso hicieron. No estaba tan claro quién iba a saquear esas tumbas, y en un principio –durante dos meses– este proyecto estuvo protagonizado por un aventurero. Es cierto que el personaje masculino parecía ser la primera opción para este tipo de juegos en aquella época, pero en Core pensaron que un hombre no sólo reduciría la audiencia, sino que además, sería demasiado parecido a Indiana Jones.
Así, se decidió cambiar a este protagonista genérico por una mujer, algo que en el estudio británico pensaban que ayudaría a expandir horizontes. De manera muy diferente a como se interpretaría ahora, Core quería hacer que esta fémina resultase atractiva por su físico, pero también que fuese inteligente y educada. Las jóvenes jugadoras eran un público muy importante para Core Design, y pensaban que este perfil ayudaría a atraerlas, además de atraer, claro, al público masculino. Así nacía Lara Croft.
Eso sí, antes de Lara Croft se trabajó con una tal Laura Cruz (también llamada Lara Cruz mientras "evolucionaba"), una joven hispana con un doctorado en Arqueología y Mitología Comparada en la Universidad de Oxford. Laura había aprendido a luchar gracias a su padre, que era comandante del servicio aéreo especial, y se ganaba la vida realizando misiones como mercenaria. La señorita Cruz ya compartía alguno de los rasgos de la señorita Croft, pero poco a poco se fue volviendo más refinada.
En Core Design sabían que el público norteamericano iba a ser muy importante en el éxito del ya llamado Tomb Raider, así que decidieron trasladar a Laura hasta Inglaterra, y convertirla en una chica de la alta sociedad británica, que se había convertido en arqueóloga por pasión (tras sobrevivir a un accidente de avión en el Himalaya y tener que luchar por su vida en condiciones extremas), llamada Lara Croft, que daría un perfil más exótico para ese público, y quizás una imagen también más atractiva para los jugadores. Junto al cambio de nombre, se fue ajustando poco a poco su apariencia hasta hacer la heroína que todos conocemos.
Tomb Raider se desarrolló en 18 meses, aunque no consiguió ser el juego previsto en un primer momento. El proyecto original tenía seis zonas diferentes en mente, que luego se redujeron a cinco, y que se ajustaron a cuatro en la versión final: Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida. Suponemos que fue el presupuesto o el tiempo los que hicieron apresurar la recta final, ya que originalmente estaba previsto que la Atlántida fuese bastante más larga –ésta contaba con una especie de dinosaurio que acabó descartado–, y que la Gran Pirámide (llamada la Pirámide Maestra) fuese un bloque de niveles por sí solo.
Como hemos indicado previamente, el proyecto tuvo las ideas muy claras desde el principio, y los cambios que se realizaron una vez comenzado el desarrollo no fueron demasiado grandes. La historia sufrió algunos ajustes –como puede verse en una secuencia de introducción descartada, que podéis ver sobre estas líneas–, y Lara perdió su icónica trenza y sus, entonces, icónicas gafas. Al parecer la trenza estaba causando problemas técnicos y tuvo que ser eliminada, pero se recuperó en posteriores juegos.
Como es habitual, hay animaciones y objetos descartados, y por ejemplo, Lara usaría las Magnum como armas principales en lugar de sus pistolas. Los escenarios se vieron modificados, se perdieron algunas zonas y se ganaron otras, y también parece que se descartaron algunos elementos interactivos, como grietas que podríamos volar usando dinamita, ítem que desapareció en favor de las granadas.
Si queréis echarle un vistazo más completo a las diferentes versiones en desarrollo de Tomb Raider que de una manera u otra llegaron a la luz pública os recomendamos echarle un vistazo a este artículo de Unseen64, que contiene bastante datos interesantes para los que disfrutan hasta con el mínimo cambio. Nosotros nos quedamos aquí, dejándoos con algunas ilustraciones adicionales de uno de esos juegos que consiguió hacer historia.
Apéndice: