Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

God of War

Nos remontamos al más temprano origen de Kratos para repasar sus primeras ideas descartadas.
God of War
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Entre críticas más o menos infundadas, pero sobre todo, con la epicidad que lo caracteriza, Kratos ha retornado a PlayStation 3 esta misma semana para contarnos sus orígenes argumentales con God of War: Ascension. Lejos queda ya aquella primera aventura del ‘Fantasma de Esparta’ que llegaba a PlayStation 2 en 2005 y con la que Santa Monica Studio daba origen a esta saga cargada de fuerza, violencia y un mitológico trasfondo. Obviamente, fueron múltiples las ideas que se quedaron en el tintero durante el desarrollo de God of War, ideas que hoy repasaremos.

Uno de los pilares de la saga es sin duda Kratos, protagonista indiscutible. Kratos podría haber sido un personaje totalmente diferente, hasta el punto de poder haber sido una mujer. Fueron decenas los conceptos propuestos para protagonizar la aventura, y varios fueron aprobados, modelados y animados para ver cómo encajaban en el juego. "Dominus", que era el nombre del protagonista en la fases más tempranas del juego, pasó por etapas totalmente distintas, y como decimos, llegó a ser una aventurera fémina o incluso una especie de Tarzán africano con largas rastas que, en un determinado momento, tenían armas al final de cada una, y que usaría de manera similar –salvando las diferencias– a las Espadas del Caos.

Se quedaron en el tintero muchos otros estilos para Dominus, algunos más sobrenaturales, e incluso otros más asiáticos, al estilo samurái. En las imágenes entre párrafos y las que se encuentran en el apéndice podéis ver con mayor detalle todos estos estilos que mencionamos, incluyendo un Kratos ya más cercano al que conocemos, pero con bastante pelo y unos rasgos más amables.

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Entre los diseños descartados antes de llegar al Kratos final, se consideró añadir un punto débil que el personaje tendría que proteger; como el talón de Aquiles, pero un poco más crudo. Una de las ideas descartadas era un bebé que llevaría en su espalda, pero la posibilidad de que los enemigos aniquilaran a un bebé fue demasiado para el equipo. Otra idea era que Kratos protegiese a un cachorrito, que nos ayudaría y que, llegado el momento, podría transformarse en Cerbero, el perro tricéfalo de Hades que guardaba las puertas del inframundo. Finalmente se decidió que esto no era propio de Kratos, por lo que continuó la búsqueda.

El que sería el penúltimo paso en la evolución del espartano, y que recogimos no hace mucho aquí, podría haber desatado una tremenda polémica de plagio que por suerte se evitó tan sólo unos días antes de la presentación oficial de juego. Kratos lucía sus marcas en un color azul, y su ahora despejada cabeza estaba adornada por una trenza. En el último momento, uno de los miembros del equipo descubrió que el bárbaro de Diablo II era muy, muy similar al diseño que iban a presentar de Kratos, algo que aparentemente nadie había notado. Así el protagonista perdió su trenza y adoptó sus identificativas marcas rojas, según David Jaffe –director del juego–, para mejor.

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Es posible ver también los distintos conceptos descartados durante la creación del juego. El primero materializado, mucho más medieval, con un caballero armado con una espada y un escudo que combatía contra esqueletos, con un cierto aire a Dragon’s Lair, y que si bien totalmente distinto de la aventura final, sí que tenía una base muy similar a la de God of War, partiendo del inicio en un barco. Se quedaron atrás muchas ideas para escenarios, jefes finales, o incluso espectaculares secuencias que fueron descartadas por problemas técnicos o de tiempo. Todas ellas aparecen recogidas en el vídeo que acompaña este texto.

David Jaffe ilustra también una de los niveles que más pena le dio eliminar, que estaba prácticamente terminado, pero que tuvo que ser descartado en favor del conjunto final. Como veis en el vídeo, era una fase que combinaba plataformas con combates, y que permitía al jugador elegir una ruta que se centraría más en uno u otro de estos dos aspectos claves de la jugabilidad de God of War. Jaffe comenta otra de sus secuencias eliminadas favoritas, en las que podíamos volar libremente dentro de un peligroso escenario. En episodios futuros se retomó esta idea, pero no con esta libertad de movimiento.

Cerramos la columna de hoy pensando en lo que pudo ser God of War si algunos de estos "disparatados" personajes –en comparación con el diseño final, claro– se hubiese materializado y creado una historia en torno él. Os dejamos también una imagen que presentaron los chicos de Santa Monica Studio cuando hablaron de hacer un Kratos más joven para God of War: Ascension, aunque no sabemos si en serio o de broma.

Apéndice:

–Kratos "joven":

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–Diseños descartados de Kratos:

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Juan Rubio
Colaborador
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