¿Ansiosos por poner vuestras manos en la nueva entrega de Super Smash Bros.? Tranquilos, nosotros también. Por eso, para ayudaros a soportar estos días que queden hasta que el juego llegue a las tiendas, hemos decidido contaros la creación de esta saga, y cómo podría haber sido algo totalmente diferente. De hecho, es probable que, de no haber sido por Sakurai, ni siquiera estuviésemos esperando esta nueva entrega a día de hoy.
Quizás algo que mucha gente desconoce sobre Satoru Iwata, actual presidente de Nintendo, es que sus comienzos fueron como diseñador y programador en HAL Laboratories, estudio conocido por, entre otras cosas, crear a Kirby. Allí conocería a Masahiro Sakurai, actual director de Super Smash Bros., y junto a quien comenzarían a dar forma a las bases de esta saga.
Nos tenemos que remontar hasta mediados o finales de los años 90. Super Nintendo estaba dando sus últimos coletazos de vida, y Nintendo 64 comenzaba a abrirse hueco como sucesora. Sakurai e Iwata comenzaron a trabajar juntos en un prototipo para un juego de lucha, el cual quería ofrecer un concepto novedoso en el que la idea era intentar realizar el mayor daño posible al enemigo pero no para "matarlo", sino para facilitar su expulsión del escenario. Además, utilizar el stick analógico del mando de la nueva consola y su posibilidad de jugar con cuatro usuarios a la vez sin adaptadores era algo prioritario.
Este proyecto comenzó sin nombre, y luego pasó a ser bautizado como Kakuto-Geemu Ryuoh, y tomó forma con tan sólo tres personas: Sakurai diseñando los gráficos, Iwata programando la jugabilidad y un tercer miembro encargado del sonido. Por aquél entonces, combatían seres de aspecto humano sin rostro con un paisaje nipón de fondo, pero Sakurai pensó que necesitaban algo con mucha personalidad para que el juego funcionase en consolas. Y claro, de eso Nintendo iba sobrada. Así que, qué mejor que recuperar un extracto de una entrevista entre Sakurai e Iwata en el que ellos mismos nos cuentan este proceso.
Kakuto-Geemu Ryuoh - Rey Dragón: el juego de lucha
Iwata: Como colofón a esta charla y aprovechando esta oportunidad de poder hablar largo y tendido juntos, me gustaría volver la vista atrás y recordar el verdadero origen de la saga Super Smash Bros., que se sitúa allá por 1999 con su versión para Nintendo 64. Nosotros dos fuimos los encargados de desarrollar el prototipo.
Sakurai: Así es. En aquel entonces, lo llamamos Rey Dragón: el juego de lucha; "Kakuto-Geemu Ryuoh" en japonés.
Iwata: En esa fase del proyecto, todavía no se habían incluido a los personajes de Nintendo. Tú te encargaste de la planificación, el diseño, el modelado y la animación, mientras que yo solo me ocupé de toda la programación; fue el proyecto definitivo hecho de forma artesanal.
Sakurai: Algo parecido a cómo se hacían los juegos en la época de la NES. (Risas) Y había un tercer implicado que se encargó del sonido.
Iwata: En aquella época, buscábamos la forma de crear un juego que realmente reflejara todo lo que queríamos hacer, a la vez que teníamos que ocuparnos de otros muchos proyectos que ya teníamos en cartera. Un día llegaste con una idea que me pareció magnífica, así que te dije que lo mejor era no dejarla pasar y ponernos manos a la obra de inmediato. Hablamos y acordamos que yo haría todo lo posible para ocuparme de la programación y tú tendrías que ponerte a trabajar en el dossier de planificación del proyecto. Desde luego, no fue fácil sacar tiempo para compaginar el desarrollo de esa idea con los proyectos que ya llevábamos para adelante.
Sakurai: Recuerdo que en aquellos días estabas al cargo de otro proyecto importante.
Iwata: Durante la semana no tenía ni un descanso, así que tenía que ponerme a programar los sábados. Recopilaba los datos e instrucciones que me dabas y me ponía a trabajar. Fue un peloteo constante de información y pruebas entre ambos que, poco a poco, fue tomando forma. Y he de reconocer que fue una experiencia muy interesante, ya que el proyecto iba ganando enteros a medida que incorporaba las ideas que ibas aportando.
Sakurai: Un miembro de la compañía incluso llegó a decir que parecías mucho más entregado cuando te veían trabajando en nuestro proyecto. (Risas)
Iwata: Puede que tuvieran razón. De hecho, tuve una buena corazonada desde las primeras fases del proyecto. Lo que no podía imaginarme en aquel momento es que ese proyecto tuviera finalmente la repercusión que conseguimos.
Sakurai: Tienes razón. ¿Cómo íbamos a pensar en aquel momento que podríamos incluir a personajes de Nintendo?
Iwata: Recuerdo que mi motivación principal para emprender el proyecto fue la de crear un juego para cuatro jugadores que usara el revolucionario mando analógico de N64. ¿Qué me dices de tus razones?
Sakurai: Bueno, por un lado quería ofrecer una alternativa a los juegos de lucha en 2D que plagaban el mercado. Y por otro lado, buscaba la forma de realizar un juego de lucha para cuatro jugadores que ofreciera nuevas experiencias con cada partida. En pocas palabras, podría decirse que lo que quería hacer era un juego de lucha para cuatro jugadores, todos contra todos.
Iwata: Y precisamente eso es lo que había escrito en la portada del dossier de planificación: Cuatro luchadores, todos contra todos.
Sakurai: Sí. No había pensado todavía ningún título, así que puse eso.
Iwata: Tampoco le habíamos asignado todavía el nombre en clave Ryuoh. Creo que finalmente le pusimos Ryuoh porque nos inspiramos en escenarios de una zona llamada Ryuoh en la prefectura de Yamanashi, donde estaban situadas las oficinas de HAL Laboratory.
Sakurai: Fui yo quien tomó las fotos de la zona que luego usamos como modelo. Yo era el encargado de los gráficos y las animaciones, así que tuve que buscar con mi cámara por aquí y por allá modelos que me sirvieran para los escenarios. (Risas)
Iwata: Resulta conmovedor ver que un juego que empezó de forma tan humilde se ha convertido en lo que es hoy.
Sakurai: Así es.
Iwata: El caso es que al principio lo único que teníamos es a cuatro personajes sin cara enfrentados en un combate. Sin embargo, el proyecto cambió radicalmente cuando los personajes de Nintendo entraron en escena. ¿Recuerdas cómo y por qué se produjo ese repentino cambio?
Sakurai: Algo recuerdo. Lo que me llevó a pedir permiso para usar a personajes de Nintendo fue que, en mi opinión, resulta mucho más difícil llevar la atmósfera de un juego de lucha a las consolas que a las máquinas recreativas. Para un juego de lucha es necesario contar con varios personajes protagonistas, pero cuando pones unos junto a otros a varios de ellos, su protagonismo acaba diluyéndose. En los juegos para recreativas, no es necesario centrarse tanto en los protagonistas, ya que los jugadores lo que buscan es diversión en la lucha en sí. Sin embargo, en un juego de lucha para consola, es muy importante establecer las bases de la atmósfera y el mundo en el que se desenvuelve el juego desde el principio. Por eso se me ocurrió pedir permiso para usar a los personajes de Nintendo.
No podemos cerrar este artículo sin recordar algunas de las ideas que se descartaron. Por ejemplo, parece ser que muchos personajes previstos para la versión original de Nintendo 64 se quedaron fuera por problemas de tiempo, presupuesto y limitaciones del hardware. Estos personajes jugables "perdidos" serían Pit, Bowser, Peach, Mewtwo, Meowth y King Dedede, los cuales acabaron materializándose en entregas posteriores a excepción de Meowth, que se ha limitado a sus apariciones en las Pokéball.
La "Bola Smash", el objeto que permite activar el ataque más poderoso de cada personaje, también estaba concebida para esta primera entrega de la saga en Nintendo 64, pero el hardware de la consola no podía poner en pantalla los ambiciosos golpes que Sakurai y compañía habían previsto, por lo que, al igual que otros aspectos, se pospuso hasta versiones futuras. Por último, algo muy curioso es que –tal y como señalábamos anteriormente– el juego no tuvo demasiado presupuesto y originalmente iba a estar destinado únicamente al mercado japonés, pero la gran expectación generada y el buen recibimiento de juego hizo que se expandiera hasta todos los mercados.