Si se pudiesen contabilizar las horas que la humanidad ha invertido en los Sonic the Hedgehog de Mega Drive quizás ridiculizaría más de una de esas "infografías" de las que muchos triple A se sienten orgulloso. Sonic, para desgracia de muchos de nosotros, no ha conseguido mantenerse tan fuerte como entonces, a pesar de contar con algunos juegos de calidad. Pero con Sonic Boom: El ascenso de Lyric nuestro querido erizo parece haber tocado fondo. Siempre podemos considerarlo un spin-off e intentar olvidarlo, pero hasta entonces, os contamos lo mucho que oculta la creación de este juego, con ideas extraídas de aquí.
Lo primero es lo primero. Big Red Button se fundó en 2009 con veteranos de Naughty Dog y High Impact Games, entre otros. En 2011 comenzaban a trabajar en Project Apollo, proyecto que comenzaría a tomar forma bajo el nombre de Sonic: Origins. La idea era reinventar al erizo con una nueva estética y una nueva manera de jugar, inspirada en los juegos de acción y plataformas 3D que tanto éxito tuvieron hace unos años, como Jak & Daxter o Ratchet & Clank, pero que además nos contaría el nacimiento de Sonic y compañía.
Parte de la reinvención vendría en la estética. Big Red Button propuso Sonics totalmente diferentes a los conocidos, que apenas guardaban un par de similitudes con el original: eran erizos y azules. Sega se negó en rotundo a esto, y les pidió diseños más cercanos a los conocidos. El resultado es ya conocido, y sabéis que pasan por modificar las proporciones de Sonic, Tails, Amy y Knuckles, además de añadirle ciertas ropas o complementos. En los primeros diseños del erizo parece claro que íbamos a conocer un Sonic más joven, que nos contaría los "orígenes" de éste; recordemos, el juego iba a llamarse Sonic: Origins. Lo que no tenemos en cuenta es que también nos contaría los orígenes de Eggman, que podría haber aparecido retratado como un científico loco paleto adolescente. Podéis verlo en esta galería.
Hablando de personajes que no están presentes: ¿Qué pasó con Sticks? Anunciada a bombo y platillo e integrada en las imágenes promocionales del juego, sí que tuvo presencia en Sonic Boom: El cristal roto, la versión de Nintendo 3DS, pero obtuvo un rol bastante más secundario, o incluso terciario, en Sonic Boom: El ascenso de Lyric, la versión de Wii U. ¿Estaba destinada a ser un quinto personaje jugable? Es posible, aunque quizás se incorporó demasiado tarde y por los obvios problemas de desarrollo –y más que comentaremos después– tuvo que quedarse fuera.
Sigamos con los cambios en los personajes. Parece ser que Perci, un personaje que aparece como secundario, o bien iba a ser jugable o bien se iba a unir a nosotros en una misión, ya que Amy dice en uno de los niveles "¡Buen trabajo, Perci!", cuando su acompañante es... Knuckles. Otro detalle curioso, cuanto menos, es que el Lyric fue original concebido con firma de búho, como veréis al final de este artículo.
Antes de pasar a otros aspectos del juego, no podemos olvidarnos de la historia. Cuando Big Red Button se dio a conocer aseguraba que, dada su herencia de Naughty Dog, la narrativa sería muy importante en sus juegos. La historia de Sonic Boom: El ascenso de Lyric no es terrible, sino que simplemente cumple en un juego para niños. Creemos que tanto por el título descartado como por los diseños, el juego iba a poner mucho más énfasis en el argumento, tanto en el de Sonic: Origins como en el del juego final. De hecho, tanto de la historia de Sonic Boom: El ascenso de Lyric como de sus ilustraciones. Hay una "Tierra ancestral" y unos "ancianos" que no sabemos muy bien qué pintan en el juego, pero que creemos que habrían jugado un rol mucho, mucho mayor.
Lo cierto es que hay mucho contenido del juego eliminado, y eso es algo que podemos afirmar con rotundidad. Por una parte, los diálogos hace muchas veces referencias a eventos que no han acontecido, aunque sean con pequeños detalles implícitos en el significado de la frase. Por ejemplo, cuando Sonic le dice a un enemigo que ve por primera vez que "sigue apareciendo", se sobreentiende que deberían haberse encontrado previamente. De la misma manera también parece que puede extraerse que el argumento implicaría que Sonic abandonase su carácter individualista para cooperar con sus amigos.
Por otra parte, el mundo que vimos en las primeras pantallas del juego no está presente en la versión final, más allá que a modo de fondo durante la pantalla de inicio y algunos segmentos. Esto fue retirado muy, muy tarde durante su desarrollo, ya que estaba presente en la demostración jugable del E3, pero no así en la del Tokyo Game Show. ¿Por qué retirar un nivel ya completo? Eso es algo para lo que no tenemos respuesta.
En la versión del Tokyo Game Show el nivel que aparece en esta demo ya no estaba disponible, y consecuentemente, tampoco lo estaba en el juego final. Sí que quedan "restos" de él, aunque con gráficos bastante más pobres.
Lo último a comentar sobre el juego es su posible modo cooperativo descartado. A juzgar por ilustraciones tempranas, los personajes iban a colaborar mucho más, por lo que podría interpretarse que el cooperativo se extendería a cuatro jugadores, y no a dos como ha sido finalmente.
No cabe ninguna duda de que el desarrollo de Sonic Boom: El ascenso de Lyric ha sido complicado, pero todavía hay más. El productor del juego abandonó la compañía en septiembre de 2013, y muchos de sus empleados se fueron –o fueron despedidos, no está claro– en julio de este año, una fecha crítica para el juego. ¿Puede ser ésta la razón de que al juego esté sin terminar? Quizás cuando pase la tormenta, alguien nos cuente más con la calma. De un modo u otro, siempre está bien intentar comprender los problemas en un desarrollo y qué se perdió por el camino, en lugar de, únicamente, ridiculizar el producto final.
Apéndice: Os dejamos con una serie de ilustraciones e imágenes, donde podéis ver multitud de ideas y niveles de su desarrollo, además de los diseños perdidos de Lyric e incluso los nuevos Chaos concebidos para el juego.