Vandal

Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Star Fox 2

Con el retorno de la querida saga de Nintendo, recordamos cómo era esta secuela cancelada para Super Nintendo.
Star Fox 2
·
Actualizado: 12:10 22/8/2019

Muchos guardan en su memoria un huequecito especial para Star Fox, ese juego de Super Nintendo que no sólo encantó por su propuesta, sino que además revolucionó el apartado gráfico de la consola con sus polígonos en pantalla. Irónicamente, ahora Star Fox Zero (la nueva entrega para Wii U), ha dejado bastante fríos a sus seguidores precisamente por lo contrario, quedándose bastante atrás en lo visual en comparación con otros juegos vistos en la consola de Nintendo.

Hoy venimos a hablar de Star Fox 2, uno de esos juegos que cuesta creer que fueran cancelados. Desarrollado, al igual que el original, por Argonaut Games y Nintendo, iba a ser una secuela directa de Star Fox, además de potenciar las posibilidades del chip Super FX, el coprocesador que permitía sus característicos gráficos y que había sido diseñado por el mencionado estudio británico.

La portada de inicio de una versión en desarrollo.
La portada de inicio de una versión en desarrollo.
Fay y Miyu, las nuevas adiciones al equipo.
Fay y Miyu, las nuevas adiciones al equipo.

Previsto para el verano de 1995 y para Super Nintendo, Star Fox 2 nos llevaba a continuar la batalla contra el Emperador Andross, quien se encuentra con la oposición de nuestros protagonistas para evitar que conquiste el sistema Lylat. Así, conocemos además a dos nuevos miembros del equipo Star Fox: Miyu, una lince, y Fay, una perra que curiosamente acabaron sustituyendo a Fara Phoenix y a una oveja, respectivamente, que aparecían en las primeras pantallas del título.

En la secuela que nunca jugamos nos esperaban seis personajes jugables, con los mencionados Miyu y Fay, que se sumaban a los veteranos Fox McCloud, Falco Lombardi, Peppy Hare y Slippy Toad. Todos se preparan para defender a Corneria del ataque de Andross, que viene preparado con una flota de naves mucho más poderosa que la vista en la primera entrega. Pero parte de lo divertido que suponía tener un plantel tan amplio era que habría un modo duelo para dos jugadores a pantalla partida, por lo que tendríamos más donde elegir para nuestros combates con amigos. Por supuesto, tampoco faltarían las nuevas naves, o versiones mejoradas de las clásicas.

Las novedades no terminaban ahí. Una de las principales características de esta secuela era que, a diferencia de su predecesor, Star Fox 2 apostaba por un sistema de progreso no lineal, pudiendo movernos libremente por el sistema Lylat y, al entrar en contacto con fuerzas enemigas, activar un nuevo nivel de jugabilidad tradicional. Tras completar la misión de turno, volveríamos el mapa y podríamos elegir un nuevo destino.

Este mapa nos ayudaba a eliminar la progresión lineal.
Este mapa nos ayudaba a eliminar la progresión lineal.

Mencionábamos anteriormente que el chip Super FX, sin el que este juego no habría nacido posible, llegaba con una versión mejorada, que aparentemente permitía mejores tasas de imágenes por segundo, así como el modo a pantalla partida y más polígonos en pantalla. Incluso parece que movía con soltura un razonable número de texturas, aunque no tenemos detalles concretos de cuáles eran sus mejoras concretas.

A pesar de ser técnicamente sorprendente en SNES, Nintendo no quiso que pudiesen quedar en evidencia contra la competencia, PlayStation y Saturn.
A pesar de ser técnicamente sorprendente en SNES, Nintendo no quiso que pudiesen quedar en evidencia contra la competencia, PlayStation y Saturn.

Sobre el papel, Star Fox 2 lo tenía todo para repetir el éxito de su predecesor. ¿Qué pasó para que nuca lo jugáramos? Bueno, lo primero que hay que dejar claro es que este juego llego a estar totalmente terminado y listo para su publicación, incluso habiendo sido revisado y aprobado por Nintendo. Es decir, a excepción de la fabricación de los cartuchos, se habían todos los pasos legales para lanzar el juego, pero Shigeru Miyamoto decidió abortar el proyecto en el último minuto.

Aparentemente, el creativo de Nintendo pensó que los gráficos poligonales tenían que dar un salto generacional y aprovechar al máximo las posibilidades de las tres dimensiones, y que con Nintendo 64 a la vuelta de la esquina, era mejor esperar y evitar así quedar por debajo de PlayStation y Saturn. Lo cierto es que Nintendo 64 al final tardó más de lo esperado, que fue un año en algunos territorios (casi dos en Europa), y Star Fox 64 tardó alrededor de dos (casi dos y medio en Europa), por lo que al final podría haberse lanzado y dejar margen hasta la siguiente entrega.

No todo Star Fox 2 se perdió, y aparentemente, el 30 por ciento de lo desarrollado fue a parar a Star Fox 64, algunos aspectos acabaron en Star Fox Command para Nintendo DS, y otras tecnologías se reutilizaron en Super Mario 64. Curiosamente, hemos visto que otros, como la versión bípeda de la nave, aparecerán en Star Fox Zero, la nueva entrega para Wii U que desarrolla Platinum Games, y no descartamos que pueda aparecer alguna más.

Platinum Games ha recuperado esta transformación para Star Fox Zero.
Platinum Games ha recuperado esta transformación para Star Fox Zero.

Varias versiones en desarrollo se filtraron en la red, por lo que es posible hacernos una muy buena idea de cómo podría haber sido este Star Fox 2, aunque, a pesar de lo que se suele creer, no hay ninguna versión final. La versión "completa" disponible en internet es, en realidad, una versión muy avanzada, pero a la que todavía le faltan características del producto final de verdad, que permanece en las manos de Dylan Cuthbert, programador jefe del proyecto.

Como siempre, las decisiones empresariales acaban con proyectos que prometían lucir muy bien, pero con éste tenemos la inmensa suerte de, al menos, poder echarle un extenso vistazo a lo que pudo ser.

Juan Rubio
Colaborador
ANTERIORES
Lo que pudo ser The Four Horsemen of the Apocalypse
Lo que pudo ser
19:43 7/6/2015
3DO intentó salvarse con un juego violento, oscuro y tremendamente ambicioso que su creador todavía no olvida.
Lo que pudo ser Los juegos para Sega VR
Lo que pudo ser
19:40 14/6/2015
Con la realidad virtual a punto de desembarcar, miramos atrás una vez más para recuperar esos juegos perdidos con los que Sega intentó apostar en el mercado hace ya más de dos décadas.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser Los prototipos que querían definir la industria
Lo que pudo ser
18:45 5/7/2015
Con el rescate del ‘eslabón perdido’ de la historia de PlayStation, recuperamos otros productos que destinados a guiar el cambio.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir