La mayoría estaremos de acuerdo en que la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 nos dejó dos juegos de coches que se merecían más: Blur y Split Second. Este último era, básicamente, Michael Bay: El videojuego, con vehículos que tenían la habilidad de activar trampas y explosiones que destrozaban a los rivales y los escenarios, cambiando por completo el circuito mientras corríamos. Lo más importante es que al terminar el juego veíamos un mensaje de «Continuará...», pero nunca lo hizo.
La segunda temporada
Split Second nos llevaba a una especie de programa de televisión extremo donde estas brutales carreras servían para entretener al público. Split Second 2 parecía tomar un rumbo diferente, con un enfoque más cinematográfico, centrado en diferentes películas –o diferentes secuencias de la misma–, que permitiría a los desarrolladores crear pruebas con temáticas totalmente diferentes e imaginar escenarios sin los límites de una ciudad abandonada.
vDe hecho, Split Second 2 iba a tener un toque aventurero, que incluso permitía al jugador bajarse del vehículo en algunos momentos muy concretos. La prioridad absoluta iban a seguir siendo las carreras, la destrucción y el espectáculo, pero habría más narrativa, secuencias a pie y, como decimos, esa puesta en escena más cercana a una película de espías que a un programa de televisión como el de la primera entrega. Todas estas pistas nos dejan entrever la inclusión de un posible modo historia en el que todas estas pruebas se enlazarían bajo el pretexto de crear la película de acción definitiva.
Entre otros detalles, sabemos que había 55 coches planeados, pero también sabemos que habían planeado la inclusión de otros vehículos como una lancha. Black Rock Studio quería ofrecer una secuela que de verdad expandiera las posibilidades del original, y contemplaron diferentes vehículos para añadir variedad a las pruebas. De igual modo, había planeado un sistema de coleccionables; unas tarjetas de memoria que conseguiríamos jugando y que podríamos coleccionar, vender e intercambiar con otros jugadores. Estas cartas ofrecían diferentes modificadores para los vehículos, por lo que nos darían ventaja durante las carreras. Como nota, un desarrollador anónimo afirmó que Disney quería que sus juegos fuesen freemium (es decir, gratis con micropagos), y que el estudio intentó «meterlo con calzador» en Split Second 2 para intentar salvarlo, pero claramente no fue suficiente.
Desarrollo y cierre
Split Second 2 estuvo en desarrollo, básicamente, desde que Black Rock Studio terminó el primero. Esto le da unos seis meses de trabajo hasta que en diciembre de 2010 tomó la decisión de centrarse en juegos móviles y sociales y cancelar la inmensa mayoría de juegos que tenía en marcha para consolas. Aunque seis meses pueda parecer muy poco, Split Second 2 pudo avanzar bastante en ese periodo, ya que la base estaba hecha, y el equipo «simplemente» tenía centrarse en crear nuevas pistas, diseñar nuevas pruebas e implementar nuevas mecánicas y vehículos, cada uno con su sistema propio de conducción.
Black Rock no cerró inmediatamente, sino que perdió un 60% de sus empleados –a efectos prácticos, tenía dos equipos–, y se quedó con un grupo de 40 que empezaron a trabajar en un nuevo proyecto. Particularmente interesante es que una fuente anónima del estudio reveló que uno de los equipos –el de Pure, imaginamos– llevaba meses sin hacer nada, porque no habían sido capaces de diseñar un proyecto atractivo en el que trabajar, razón por la que Disney redujo el estudio a menos de la mitad.
Seis meses después de la cancelación y los despidos, el 30 de junio de 2011, Black Rock Studio cerraba sus puertas definitivamente, dejando atrás dos juegos (muchos más cuando operaban bajo el nombre de Climax) de carreras increíblemente divertidos y que se merecían mucho más. Con el género de la conducción arcade mostrando señales de vida recientemente, sólo podemos cruzar los dedos por que algún día veamos el retorno de Split Second y Pure.