Hoy en día, jugar a través de internet es lo más normal del mundo, pero los que llevamos ya bastantes años en esto seguro que recordamos con cierto cariño nuestras primeras partidas. En Occidente, la mayoría de nosotros se estrenó o bien con los ordenadores o con las consolas de 128 bits, pero en Japón, como no podría ser de otra manera, ya llevaban años probando las posibilidades de una tecnología todavía incipiente pero con un obvio potencial.
5000 jugadores, un MMO
La ambición es una de las mejores maneras de evolucionar, y aunque a veces se intente abarcar más de lo que se puede, tener estas ideas adelantadas a su tiempo pueden abrir las puertas a otros que con más tiempo, dinero o tecnología pueden hacerlas realidad. Unos de estos ambiciosos pioneros que querían revolucionar el juego a través de internet fue Shoei System, un estudio japonés que trabajó en un proyecto llamado Wärrz, que en idioma nipón se pronunciaba igual que wars, «guerras» en inglés.
Aunque ahora profundizaremos más en lo que quería ofrecer, la idea principal era crear un juego de rol masivo a través de internet para hasta 5000 jugadores, aprovechando las conexiones de internet a través de la red telefónica. Sí, cinco millares de jugadores en un universo compartido luchando por matar al típico «rey demonio», una figura muy interesante desde el punto de vista de la localización, llamada 魔王 (maō) o 大魔王 (daimaō) en japonés, y que puede cobrar mil y una formas.
En cierto modo, como si de Zelda: Breath of the Wild se tratara, tendríamos ese objetivo final, pero llegar hasta a él tendríamos que prepararnos a través de los desafíos repartidos por un extenso mapa conectado por un barco. Este mundo contaría con 120 localizaciones diferentes, aunque desconocemos la complejidad y el tamaño de las mismas. Sí sabemos que los escenarios estarían hechos en 3D –un tanto simples, desde una cámara aérea–, mientras que los personajes serían sprites, lógicamente, en 2D.
Un universo compartido y «permanente»
Como buen juego de rol, era importante crearnos a nuestro personaje. Además de las diferentes clases propias del género –guerrero, mago...– también tendríamos trabajos. No estamos seguros del impacto que estos trabajos tendrían, aunque sabemos que sería posible comerciar con otros jugadores, y quizás un trabajo concreto tendría beneficios a la hora de comprar o vender.
Quizás la parte más interesante de esta propuesta es que nuestros protagonistas no podrían morir de manera «tradicional», con la pantalla de «Game Over». Serían muertes de las que sería «muy difícil recuperarse» (posiblemente, perdiendo dinero u objetos), aunque podríamos morir permanentemente... de viejo. Y para hacerlo todavía más interesante, en Wärrz podríamos casarnos y tener hijos que pasarían a convertirse en nuestro personaje jugable cuando muriésemos, combinando las habilidades y características del padre y de la madre.
En nuestro periplo hasta enfrentarnos al «rey demonio», podríamos luchar en hasta 50 eventos principales en los que podíamos cooperar con otros jugadores. También había un sistema jugador contra jugador, aunque funcionaría a través de un sistema de invitaciones, por lo que ambos jugadores tendrían que estar de acuerdo para combatir. La interacción era muy importante, y aunque la mayoría del tiempo se realizaría a través de frases predeterminadas, en ciertas zonas «sociales», como las cafeterías, podríamos comunicarnos libremente usando el teclado de Sega Saturn, un periférico compatible con menos de una decena de juegos. Además, en los pueblos había buzones para mandar correos electrónicos especiales, que no sabemos exactamente qué ofrecerían, pero quizás podrían haber servido para enviar objetos.
Una batalla olvidada
Sobra decir que Wärrz desapareció sin dejar rastro, más allá de algunas páginas en revistas de la época. Por una parte, nos parece poco menos que un milagro ser capaces de hacer un MMO con 5000 jugadores en Saturn y la tecnología de la época, pero incluso si hubiesen sido capaces de desarrollar esta idea, el limitado éxito comercial de la consola de Sega tampoco ayudaría demasiado. Este proyecto, que seguramente no estaba siendo barato de desarrollar, ya no sólo limitaba sus ventas al parque de consolas, sino al número de usuarios con una Saturn conectada a internet, que era todavía más reducido.
En cualquier caso, Wärrz contaba con ideas muy interesantes, como jugar con un personaje hasta su vejez y continuar la aventura con nuestros hijos, que podrían tener cabida incluso en juegos actuales. Ahora que la tecnología no parece ser una barrera, ¿volveremos a ver alguna vez algo parecido?