Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Splinter Cell: Conviction, ¿el secreto de Ubi?

Unamos los cabos sueltos para intentar arrojar luz al posible juego secreto de Ubisoft.
Splinter Cell: Conviction, ¿el secreto de Ubi?
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Os cuento rápidamente de qué va la historia. Se sabe que una de las sagas más exitosas de la actual generación estuvo en desarrollo para PlayStation 2 y Xbox. También se sabe que Splinter Cell: Conviction ha pasado por distintas y variadas fases de desarrollo, siendo conocidas dos que eran bien diferentes. Yo pienso que la versión más temprana de Splinter Cell: Conviction es el origen de esa saga. Sé que a muchos mis teorías os pueden parecer más que irrelevantes, pero no os preocupéis. El siguiente artículo contiene muchísima documentación, que no sólo apoyará mi teoría, sino que también os ilustrará lo que pudo ser la última aventura de Sam Fisher. Comencemos.

La última visita que nos ha hecho Sam Fisher es de sobra conocida. Un buen juego, con algo más de acción de lo que veníamos viendo en la saga, y con una misión personal que sacaría un lado del espía que no conocíamos. El juego distaba en cierto modo de los anteriores capítulos, pero contaba con la infiltración que había caracterizado al título de Ubisoft. Pero como ya sabéis, la historia se repite una y otra vez, y esto no siempre fue así. Corría el año 2006 cuando Ubisoft se lució subiendo a su servidor ftp público 2GB de material sobre juegos que no habían anunciado aún. Uno de los títulos que se filtraron fue Splinter Cell 5. Las ilustraciones nos mostraban un paisaje conflictivo, en el que Washington había sido tomada por la policía, así como un Sam Fisher completamente distinto al que conocíamos, con barba y el pelo más largo.

En ese momento no se sabía cómo iba a ser la nueva incursión del espía en lo que respectaba a mecánica de juego, pero los conceptos artísticos nos llevaban a imaginar un mundo más abierto, donde la acción sería más libre y Sam podría desplazarse a sus anchas por el entorno. Por los conceptos, también podíamos pensar que Fisher no se encontraba en ninguna misión profesional, y que por alguna razón, huía de la policía. Pues bien, con nuestra desmesurada perspicacia, habíamos acertado todas las novedades básicas del juego que Ubisoft no tardaría en anunciar orgullosamente, junto con su título definitivo: Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction. El evento elegido fueron los UbiDays, donde una demo en tiempo real se mostró y fue recibida con gran expectación entre los asistentes. No sólo fuimos testigos del "gameplay", sino que también conocimos la historia. Dos años después de Double Agent, Fisher ha sido erróneamente acusado de un crimen que, mientras se esconde de la policía, tiene que probar que no cometió.

El aspecto visual había dado un salto considerable también, y a la cantidad de personajes y elementos móviles en pantalla, había que unir un tratamiento excepcional de la luz y las sombras. Partiendo de esta base, cabría esperar que la idea de esconderse en las sombras siguiese presente, pero nada más lejos de la realidad. Sam Fisher tendría que aprender a utilizar el entorno para pasar desapercibido, ya fuese camuflándose en él, o creando distracciones para llamar la atención de la policía. Obviamente, en su condición de fugitivo, todos los dispositivos de alta tecnología con los que contaba para llevar a cabo sus misiones brillan por su ausencia, y aunque llegado el momento podría coger armas, su principal arsenal serían los objetos que lo rodeaban, desde botellas de cristal, hasta sillas.

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–¿Pero hombre, y el secreto que decías? estaréis pensando. Vamos a intentar hacerlo entre todos. Pensad en títulos de Ubisoft cuya dinámica de juego sea similar o esté basada en las siguientes ideas. Primero, tenemos el concepto de ciudad relativamente abierta, en la que podemos movernos a nuestro antojo, intentando pasar lo más desapercibido posible. También, hay que tener en cuenta que el concepto de la oscuridad a la hora de ocultarse que vimos en los anteriores Splinter Cell fue abandonado en favor de un "alertómetro", que no señala cuán alerta están aquéllos que nos persiguen. ¿No? Venga, seguimos. Teníamos la posibilidad de activar las "secuencias Memento", que nos escanearían los puntos claves o rutas óptimas para nuestra misión. Podemos entremezclarnos con la gente, confundirnos con el gentío para que nuestra presencia sea lo más sutil posible. Eso sí, con cuidado. Si la gente nota algún comportamiento extraño o violento no dudará en reaccionar, lo que podría alertar a tus perseguidores federales. ¿Nada? Ya sí, ¿no? Veeeenga, algunas pistas más. ¿Cuál es la mejor manera de pasar desapercibido? Sí, ¡una capucha (¿que quizá nos permitiría confundirnos con las esculturas de similar atuendo?)! Y, qué más... ¡Ah! ¡Este menú!

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Bueno, está claro ya, ¿no? El secreto que creo que podría guardar Ubisoft es que Splinter Cell: Convition pudo ser Assassin’s Creed. Estoy seguro que todas esas cosas podrían no ser suficiente para semejante afirmación, pero aún hay más. Splinter Cell: Conviction fue anunciado con una fecha de lanzamiento fijada en el 16 de noviembre de 2007, justo dos días después del que sería el lanzamiento del primer Assassin’s Creed. Además, hace relativamente poco, Jonathan Jacques-Belletete, que fue el director artístico del primer capítulo, comentó que Assassin’s Creed estuvo en desarrollo para PlayStation 2 y Xbox, y que "tenía una historia completamente diferente, con entornos y enemigos completamente diferentes. Todo era completamente diferente; era una auténtica pasada". El juego estaba siendo desarrollado por Ubisoft Montreal, aunque no dejó claro hasta qué punto avanzó su desarrollo. Tampoco se pronunció al respecto de la cancelación del juego, así que desconocemos la razón de la misma. Poco más podemos sacar de las palabras de Jacques-Belletete, quien concluyó diciendo que el juego era "increíble". En ese momento, un buen periodista hubiese preguntado "Y, si era increíble, ¿por qué lo cancelasteis?", pero se ve que no había ninguno cerca o que, como sucede a veces, las respuestas a ciertas preguntas no pueden trascender. En 2007 Ubisoft anunció que el desarrollo de Splinter Cell: Conviction estaba suspendido indefinidamente, y, poco después, que habían comenzado a trabajar en él de nuevo desde cero. Ya no volvimos a saber de él hasta que se presentó la que sería la versión definitiva del juego. No sorprendería a nadie que hubiesen hecho algunos ajustes en la jugabilidad, un nuevo diseño, y hubiesen creado Assassin’s Creed.

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Así quedan expuestas las razones por las que pienso que Splinter Cell: Conviction no es sólo un juego (que apuntaba maneras para ser un juegazo) perdido, sino que además puede indicarnos cuál fue el origen de la saga Assassin’s Creed. Es probable que el proyecto fuese demasiado ambicioso para PlayStation 2 y Xbox, y fue trasladado a la siguiente generación de consolas donde sí sería viable. Ya habéis visto que las compañías tienen pánico a perder la esencia de sus sagas más exitosas, así que no sería de extrañar que tuviesen ese concepto de juego, que lo intentasen aplicar a Splinter Cell, y, al ver que quizá se alejaba de los estándares de la saga, creasen una nueva propiedad intelectual (que es a lo que se refieren todos ésos que hablan de "crear nuevas IPs". De nada), en la que explotarlo. Por supuesto, Ubisoft no se ha pronunciado al respecto, y podéis estar de acuerdo conmigo o no, faltaría más. Como siempre que me es posible, os dejo un apéndice, en este caso con imágenes y varias demostraciones del juego.

Apéndice:

Diseños e imágenes generadas en tiempo real:

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Apréciese cómo en esta imagen, la única que no es del nivel de Washington, está en una etapa de desarrollo tan temprana que algunos edificios en el exterior no tienen ni texturas.

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Vídeos del juego, incluyendo presentación oficial y comentarios de los desarrolladores:

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