Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Alan Wake: dejando un mundo atrás

Remedy sacrificó un mundo abierto en favor de la historia.
Alan Wake: dejando un mundo atrás
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Algo ha cambiado en esta generación. Gran parte ha sido en positivo: la consolidación del juego online en consolas, las facilidades que tenemos para acceder a títulos independientes, las nuevas posibilidades que nos ofrecen para contar historias, o interactuar con el juego de maneras nunca vistas antes, por ejemplo. Otros aspectos, son más difíciles de aceptar. Se me vienen a la mente, sin pararme mucho a pensar, los contenidos descargables abusivos y la fragilidad de los sistemas. Mi Master System, mi Mega Drive, mi Super Nintendo, e incluso una XZ Spectrum +2 que rescaté, aún funcionan. Y si no, nada que no se arregle con un buen soplido. Lamentablemente, no puedo decir lo mismo de mis adquisiciones en esta última generación. Estas navidades mi última Xbox 360 murió (y que nadie se me exalte, que también alguna PS3 ha caído en el camino), y como estaba fuera de garantía, pues ahí se quedó. Supongo que esto os resulta totalmente irrelevante, pero todo tiene una explicación. Una de las cosas que más me duele de quedarme sin 360, es no poder jugarme la continuación/spin-off del juego que hoy nos ocupa: Alan Wake: American Nightmare.

También, hay cosas que siguen igual en esta generación. Juegazos, historias que merecen ser contadas, quedan eclipsados ante millonarias campañas de marketing y títulos de escasa originalidad y tremendo éxito que se repiten año tras año. Las ventas han castigado a títulos con historias que no merecen quedarse en el olvido. Algunos castigos, como el sufrido por Enslaved, me parecen desmesurados, y otros, como el que sufrió Alan Wake, cuanto menos, inadecuado. Alan Wake, y sus respectivos DLCs, consiguieron lo que hacía mucho que un título no conseguía: que nos juntásemos en mi casa para ver un juego como si de una película se tratase, y que lo de menos fuese quién jugase. Podría aburriros con todo lo que ya sabéis, pero mi objetivo es siempre contar lo oculto, lo que no jugamos, así que vamos a ello.

Como otra tantas veces, Alan Wake comenzó como un proyecto muy, muy ambicioso. Ya sabéis que hacer un juego de los que ahora se empeñan en llamar "sandbox", esos juegos que se desarrollan en un mundo abierto que el jugador puede explorar con absoluta libertad, es complicado. No sólo implica diseñar un mundo preferiblemente enorme, sino que te obliga a adaptar la historia al mismo, haciendo que todos los eventos claves se activen en el orden adecuado, etcétera, etcétera. Esto tiene sentido, e incluso a priori se antoja adecuado, en juegos como Grand Theft Auto, pero imaginaos tener que contar una historia de terror, un thriller, en un mundo abierto. ¿Lo limitamos a monstruos que aparezcan en mitad de la carretera cuando vamos en coche? ¿Que se nos tiren encima cuando vamos a pie? Difícil, ¿verdad? En una reciente entrevista a la revista Edge, Oskari Häkkinen, el director de la saga, admitió que el mayor error que cometieron fue seguir un desarrollo de estilo sandbox y comentó que no encajaba con un juego guiado por la historia.

Häkkinen recurre a un símil para explicar por qué descartaron el mundo abierto: "un thriller es como una montaña rusa: necesitas esas subidas para que las caídas sean más excitantes. Simplemente no podíamos obtener esto con un diseño basado en un mundo abierto, ya que todos los aspectos del juego que necesitabas le restaban valor a la historia como objetivo final". Básicamente, la sensación de misterio desaparecería si, en lugar de buscar a tu mujer, te vas a dar un paseo, o vas a darte un bañito en el lago. Häkkinen menciona también todo el trabajo que habían invertido en crear el mundo abierto. Sesenta mil fotos de bosques de Oregón, en la frontera entre Estados Unidos y Canadá, acampadas nocturnas para grabar los sonidos del bosque cuando duerme, y un editor inteligente de escenarios que adaptaba automáticamente el entorno a los elementos principales del mismo, como por ejemplo, adecuando la maleza a los bordes de una carretera por allá por donde la pusiera el equipo.

 1

Por si fuera poco, el equipo se enfrentaba al desafío del desarrollo multiplataforma, ya que en un principio, estaba planeado para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. La versión de PlayStation 3 fue la primera en caer, ya que sería Microsoft Game Studios quien se encargaría de distribuirlo. La versión de PC fue cancelada (aunque ahora vemos que solamente fue pospuesta) con el objetivo de centrarse en la versión de Xbox y acelerar el desarrollo que acabó extendiéndose a lo largo de cinco años. Por suerte, todo el trabajo que habían invertido hasta entonces aceleró el proceso de creación del juego, ya con un sistema de juego guiado, que además ofreció posibilidades inmensas para contar la historia, poniendo a disposición de los desarrolladores un mundo abierto que podían manejar a su antojo. Por suerte o por desgracia, no sólo la libertad de movimiento sería lo que se perdería durante la creación del juego.

 2

A parte del obvio cambio de aspecto de Alan Wake, mucho más acorde con la estética del thriller, en 2006 se revelaron aspectos de la historia que también fueron modificados en el juego que se lanzaría al mercado. Remedy publicó una cita ficticia, escrita por Alan Wake, que decía así:

La cantidad de páginas sigue creciendo cada noche. También hay algunos cambios en las páginas antiguas. Se siguen volviendo más agresivas. La historia se está reescribiendo. El protagonista lleva mi nombre, y su mujer se llama Alice. Lo que más me aterroriza: que el género parece cambiar. Se está convirtiendo en una historia de terror. Ya no puedo estar seguro de si el héroe podrá conseguirlo, ni siquiera de si podrá sobrevivir. Aparte de los fragmentos entremezclados de malos sueños y un sentimiento opresor, no puedo recordar nada del proceso de cuando me despierto. Pero esta mañana, ¡algo insólito! Cuando recuperé mis sentidos, pude oler su perfume en mi camisa. Estoy cerca, lo sé. Tengo que continuar.

–Alan Wake

La cita (que espero que en vuestras mentes haya sonado con la voz de Alan Wake), que según Remedy estaba sacada del juego, y que yo, sinceramente, no alcanzo a recordar si llegó a la versión final o no, bien podría encajar en ésta. De todos modos, el argumento sobre el papel empezaba de un modo un tanto distinto. Alan Wake seguía siendo un escritor de novelas de suspense de gran éxito, eso seguía igual. Pero un día, su mujer, fuente de inspiración y pesadillas, desaparece. Alan se sume en un caos interior del que no puede salir y que no le deja dormir, por lo que decide someterse a un tratamiento psicológico. Esto es lo que lo lleva a Bright Falls, donde ingresa en un hospital en el que conoce a una enfermera que es la viva imagen de su desaparecida esposa. Esto sólo hace que las pesadillas vuelvan con más fuerza. Y una sensación demasiado real. No sabemos si fueron ajustes concienzudos, o simplemente, que faltaba el Cabeza Pirámide dando lanzazos por ahí para ser Silent Hill 2, pero el guión, como sabéis, comienza de manera distinta en Alan Wake.

Alan Wake desaparece de los medios especializados durante una larga época, y sus apariciones se limitan a comunicados de Remedy afirmando que el juego no está cancelado. A partir de aquí, todo se sucede con normalidad. El equipo de desarrollo explica las razones por las que Alan Wake ha sufrido esos cambios, y nos convencen de que todo ha sido para mejor. Finalmente, la versión final que todos jugamos toma su forma, llega a los mercados y nos ofrece una de las aventuras más absorbentes que he jugado en mucho tiempo. En lo que a mí experiencia respecta, estoy de acuerdo con Remedy en que todos los cambios que han hecho han permitido que la experiencia de juego vaya a mejor. No sé qué pensaréis vosotros. Sin más, os dejo las distintas capturas y tráilers del juego en sus distintas versiones, en los que podéis ver algunas localizaciones (¿ese pueblecito?), algunos enemigos (¿esos encapuchados?) y algunos eventos (¿pilotar un avión?) que sinceramente, juraría no haber visto en la versión final. Corregidme si me equivoco.

Apéndice:

Trailer 2005

Trailer 2006

Demostración técnica en el "Intel Developer Forum"

Imágenes de la primera versión:

 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10

Imágenes de la segunda versión:

 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
ANTERIORES
Lo que pudo ser Sadness: Una historia de tristeza
Sadness: Una historia de tristeza
Lo que pudo ser
13:29 26/2/2012
Irónico paralelismo entre el argumento de un juego y el devenir de una compañía.
Lo que pudo ser Splinter Cell: Conviction, ¿el secreto de Ubi?
Splinter Cell: Conviction, ¿el secreto de Ubi?
Lo que pudo ser
19:10 4/3/2012
Unamos los cabos sueltos para intentar arrojar luz al posible juego secreto de Ubisoft.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser Sonic the Hedgehog
Sonic the Hedgehog
Lo que pudo ser
20:31 22/3/2012
La más temprana y desconocida etapa jugable del erizo más famoso del mundo.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir