Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Perfect Dark: desde Nintendo a Microsoft

El periplo de Joanna, desde su despedida de los 64 Bits hasta su bienvenida a la actual generación.
Perfect Dark: desde Nintendo a Microsoft
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hubo una época en la que una compañía llamada Rareware hacía juegos que se recibían con inmensas expectativas de éxito, con ansias de ser jugados por la inmensa mayoría de usuarios de la plataforma de turno (que dicho sea de paso, solía ser de Nintendo); Rare consiguió que cualquier juego que llevase su sello fuese portador de grandes esperanzas que en la mayoría de ocasiones coincidían con la realidad. Aun considerando innecesario mencionar los más relevantes para ilustrar estos enunciados, con un escaso esfuerzo mental llegan a mi mente títulos como Donkey Kong Country, GoldenEye y Banjo-Kazooie.

La marca Nintendo había tomado un cariz familiar, a veces, algo infantil, que había condicionado quizá en exceso los lanzamientos en sus plataformas. Rare intentó desmarcarse en alguna que otra ocasión de esta temática para intentar ofrecer nuevas experiencias a un público más adulto. Prueba de ello es Conker’s Bad Fur Day o la, por ahora, breve saga Perfect Dark, siendo este último uno de los grandes éxitos de Nintendo64, y juego de culto para muchos. En caso de que no estéis familiarizados con él, debéis saber que cuenta la historia de Joanna Dark, una habilidosa e inexperta agente del Instituto Carrington (una de las organizaciones más poderosas que luchaban para hacerse con el control de la población en un hipotético 2020), y cuya perfección al realizar el entrenamiento, la hizo merecedora del sobrenombre Perfect Dark.

Motivados por la gran recepción del título en Nintendo64, Rare se embarcó en un proyecto que acompañaría el catálogo de GameCube, y que relataría las peripecias de Joanna antes del convertirse en la agente perfecta. Durante la presentación del salto generacional de Nintendo, un breve vídeo de Joanna apareció mostrando la potencia de la futura consola, y aunque no se habló de ningún lanzamiento protagonizado por ella, se podía palpar en el ambiente que el anuncio sería cuestión de tiempo.

Algunos meses más tarde, el desarrollo había avanzado ya bastante, incluso se rumorea que estaba ya casi finalizado, y todo estaba casi listo para revelar los primeros detalles de tan importante anuncio. Pero de repente, Microsoft se adentró en el mundo de las consolas, dando un golpe (de talonario) en la mesa, y llevándose consigo a compañías como Rare. Microsoft sabía que lanzar un nuevo capítulo de la saga Perfect Dark en su primera consola atraería a un gran público, y pidió a Rare que continuase con este proyecto en la Xbox original. Justo entonces, Microsoft publicó un vídeo similar al de Nintendo, en el que daba la bienvenida a los personajes de Rare a Xbox, y en el que veíamos a Joanna con un nuevo diseño, menos realista que el anterior.

Las imágenes se sucedían: los diseños de personajes se intercalaban con los de los escenarios e incluso aparecían algunas del juego en sí, mientras nos informaban de los últimos detalles del desarrollo. Hasta este punto, el juego se caracterizaba por un estilo de juego cercano al original de Nintendo64 y un aspecto visual más elaborado, aprovechando la potencia del nuevo sistema. A título personal, he de reconocer que el diseño que había impreso en Joanna me encantaba; desprendía la esencia de Rare, aunque no puedo dejar de admitir que quizá tenía un toque infantil que no terminaba de encajar en la estética y el ambiente en el que se desarrollaba esta aventura. Eso sí, los fans más acérrimos de la anterior entrega no estaban de acuerdo con el cambio, y criticaron duramente lo poco que la desarrolladora había dejado ver. Independientemente del aspecto visual, Microsoft y Rare seguían con el desarrollo, y afirmaban que el juego estaría a la altura de todas las expectativas que su precursor había establecido.

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Lo que nadie decía era que el proceso de traslado de GameCube a Xbox se complicó más de lo esperado, y el juego prácticamente fue rehecho desde cero. El motor gráfico, el físico, etcétera... todo tuvo que ser adaptado para hacerlo funcionar en la máquina de Microsoft. Aun así, el desarrollo avanzaba lento pero seguro. El silencio se alargaba y los fans empezaban a preocuparse por el destino del título. De repente, cuando al juego le quedaba poco más de un año hasta su fecha estimada de finalización, Microsoft decidió mover el desarrollo a Xbox 360. Y vuelta a empezar. Por suerte, gracias a un empleado de Rare que había trabajado en el desarrollo del juego, salieron a la luz varias capturas e incluso un vídeo en el mostraba el sistema de partículas al que tantas horas había dedicado. También ha sido posible conservar una captura que enseña lo avanzado que estaba el desarrollo, ya que se muestran todos los indicadores en pantalla, incluyendo el radar, e incluso vemos el modo "debug" activado con la munición ilimitada.

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Al parecer, las críticas recibidas por el diseño de Joanna habían causado varios cambios en la estética, pero Rare estaba segura de que no quería apostar por un ambiente realista. Poco después, nos ofreció dos imágenes de la forma que estaba tomando el título en su nueva plataforma: una para enseñar el nuevo estilo que acompañaría a Joanna Dark durante la primera parte del desarrollo, y otra, para demostrar la potencia del sistema a la hora de mover múltiples enemigos simultáneamente. Sobra decir que la apariencia, a medio camino entre realismo y animación, trajo a la mente todos esos años de espera, todos esos retrasos, todas esas promesas que ahora parecían incumplidas, y esto hizo enfadar sobremanera a aquéllos que esperaban impacientes volver a tomar el control de la agente perfecta.

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Microsoft no estaba dispuesta a arriesgarse, como había hecho Miyamoto con Zelda: Wind Waker, y si el público pedía realismo, tendrían realismo. Así que pidió a Rare que reajustaran el aspecto de Joanna hasta satisfacer al público, y como después de todo Microsoft era la que pagaba, cedieron a las exigencias de ésta. Los últimos restos del aspecto que tantos rechazaron se conservaron gracias a algunos empleados de la compañía inglesa, y podréis consultarlos en el apéndice de este artículo. A partir de aquí, ya conocéis la historia. Joanna Dark tomó el realismo que todo el mundo quería, llegó justo a tiempo para el lanzamiento de Xbox 360, y pasó sin pena ni gloria a la historia reciente de los videojuegos.

Apéndice:

–Ilustraciones del diseño de Joanna en su salto a Xbox:

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–Diseño original de Mai-Hem en Xbox:

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–Capturas de la versión de Xbox:

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–Ilustraciones y menú de Xbox 360:

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