Hubo una época en la que el cel-shading era la última moda y estaba en todas partes. No era una mala opción para según qué juegos; de hecho, para algunos era la solución perfecta. Este era el caso de XIII, el título de Ubisoft que ahora llega en forma de remake para los sistemas actuales, y que tomaba prestada su estética de las novelas visuales en las que se inspiraba. Como siempre, hemos pensado que es un buen momento para homenajear al equipo y hablar de uno de sus títulos que nunca llegaremos a jugar.
«Las experiencias de mañana, hoy»
Bajo el eslogan que leéis justo arriba operaba Southend Interactive. Este estudio sueco, que desarrolló XIII junto a Ubisoft París, comenzó a trabajar de manera más cercana con Microsoft en la segunda mitad de la pasada década, desarrollando juegos tanto para Xbox 360 como para Windows Phone, como es el caso de ilomilo. Si bien Sacred Citadel es su último juego, queda un proyecto cancelado anterior que nunca llegó a lanzar, pero que gracias a sus creadores podemos conocer.
En 2010 –e imaginamos que, en un primer momento, para Xbox 360 y Windows Phone–, este pequeño equipo comenzó a dar forma al llamado Brisby & Donnovan, un título de desarrollo lateral bastante particular, que combinaba elementos que nos recuerdan tanto a Yoshi’s Island como a la saga Katamari. En él, controlábamos a una pareja de personajes, con el objetivo de, con el pequeño, hacer al grande aún más grande... incitándolo a comer todo lo que pudiese.
Así, lanzábamos lo que parecían ser regalos para llamar la atención de nuestro compañero, y que este se comiese todo lo que pusiésemos a su alcance. El cuerpo de nuestro compañero estaba formado de estos elementos, y cuanto más lanzásemos, más encogía. Por supuesto, cuanto más comía, más crecía. Así, era necesario hacerlo crecer para que pudiese llegar a zonas más altas (y lanzarnos a ellas), o hacerlo encoger en zonas más estrechas. Como podéis ver en el vídeo que insertamos más abajo, era necesario que el personaje alcanzase un tamaño mínimo para poder saltar hasta ciertas plataformas, así como un tamaño máximo para otras áreas.
Aunque esto puede parecer sencillo, estamos seguros de que habría mayor profundidad de lo que pensamos. En la demo mostrada, un prototipo que sólo incluye dos niveles, podemos ver que habría incluso jefes finales, como un helicóptero al que tendríamos que derrotar haciendo uso de las habilidades de ambos personajes. Los creadores publicaron el documento de diseño junto al vídeo, pero, desgraciadamente, este parece haberse perdido para siempre.
Desaparición... y absorción
No sabemos exactamente qué pasó con Brisby & Donnovan, y si simplemente se canceló porque no fueron capaces de encontrar una editora que lo financiara. Es cierto que, si bien artísticamente no era el juego más atractivo de momento, la idea tenía bastante potencial en una época en la que los proyectos independientes comenzaban a tener más y más tirón comercial. Es posible que, sencillamente, firmaran un acuerdo con Deep Silver para desarrollar Sacred Citadel y le dieran prioridad a este.
De ser esta última, quizás fue la decisión equivocada. Sacred Citadel no fue un éxito ni de críticas ni comercial, y el mismo año de su lanzamiento Southend Interactive cerraba sus puertas. Simon Flesser y Magnus "Gordon" Gardebäck, dos de sus miembros, fundarían su propio estudio, Simogo, que seguramente recordaréis por el reciente Sayonara Wild Hearts. La mayoría restante del equipo acabaría uniéndose a Ubisoft Massive, también ubicada en Malmö.
El estado de Brisby & Donnovan es complicado. Aunque parece que Flesser y Gardebäck tienen en sus manos este prototipo, al ser un proyecto de un estudio desaparecido parece bastante improbable que lo vayamos a poder jugar. De igual modo, parece difícil que lo retomen más de una década después. En cualquier caso, al menos tenemos este vídeo para echar un completo vistazo a lo que prometía.