Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Sonic The Hedgehog: Renovarse o morir. O quedarse medio muerto

Sonic, saga que podría haber contado con innumerables títulos para recordar, se convirtió durante muchos años en una saga mediocre. Así empezó su declive.
Sonic The Hedgehog: Renovarse o morir. O quedarse medio muerto
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Sonic. Sonic The Hedgehog. Gran parte de mi pasado (de mi presente, y me temo que de mi futuro) y uno de los culpables en potencia de que hoy escriba estas líneas. Las dos primeras entregas de la saga me absorbieron hasta límites insospechados, potenciando una jugabilidad exquisita basada en una perfecta combinación de sinuosos escenarios a los que nos amoldábamos bien saltando, o bien agachándonos con el objetivo de rodar por ellos. Pero bueno, ¿qué puedo decir de Sonic que no sepáis? Sinceramente, espero que mucho.

Sega entró por la puerta grande al mundo de los videojuegos, y tras intentarlo con Alex Kidd, se esforzó en convertir a Sonic en uno de los iconos de este mundo. Un icono de una generación que creció acostumbrando sus retinas y sus pulgares a unas plataformas que se sucedían a velocidades de infarto en pleno apogeo de los 16 Bits. Sonic gozó de una salud envidiable en Mega Drive, aunque en la etapa final de ésta, se embarcó en una serie de proyectos que jamás llegarían a nuestras casas, proyectos a los que Sega jamás llegó a darles el visto bueno y que ahora forman parte de una historia que, como historia que es, jamás volverá.

Ya tras Sonic The Hedgehog 2, y a pesar de su rotundo éxito, podíamos encontrar a algunos altos cargos de Sega pensando en darle un nuevo aire a la saga. No querían que Sonic se estancara en una misma dinámica de frenetismo y plataformas que, a grandes rasgos, estuvo ausente de las apariciones del erizo durante bastantes años después de Sonic & Knuckles. Justo tras terminar Sonic The Hedgehog: Spinball, en el Sega Technical Institute, Peter Morawiec (Sonic 2, Comix Zone, True Crime) junto con John Duggan se puso a trabajar en Sonic-16, título del que presentarían una demo en noviembre de 1993.

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Sonic-16 era el nombre en clave de Sonic the Hedgehog, uno de esos proyectos que antes señalábamos. Basado en la serie de animación Sonic the Hedgehog: The Animated Series (no confundidla con Adventures of Sonic the Hedgehog, que es probablemente la que todos hemos visto) Sonic-16 daba un pequeño giro de tuerca a la mecánica a la que Sonic nos tenía acostumbrados. Para empezar, era un juego más lento, en el que Sonic podía moverse no sólo hacia adelante y hacia atrás, sino también hacia el fondo y hacia el frente (como en Streets of Rage o Golden Axe, para que lo visualicéis con mayor claridad). Nuestro erizo también podía apoyarse en las paredes para vigilar a los enemigos sin ser visto, al más puro estilo Solid Snake, y utilizar los anillos que recogía a modo de shurikens, entre otros movimientos aéreos de ataque basados en el Spin Dash, que no sólo servirían para derrotar enemigos, sino que también serían efectivos contra según qué tipo de obstáculos.

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Como toda buena aventura requiere, los nuevos movimientos de Sonic también incluían colgarse de algunas plataformas, trepar e incluso caminar por cornisas de escasa superficie. Para elevar el nivel de detalle de tales animaciones, Morawiec y Duggan habían confiado en representarlas con unos sprites bastante mayores (en comparación con los que habíamos visto hasta ahora en la saga), que permitían reproducir al erizo de manera minuciosa. La demo incluía también animaciones para expresar las emociones de los personajes, como, por ejemplo, resoplando y secándose el sudor de la frente tras finalizar con éxito una complicada secuencia de plataformas. Esto les daría a los creadores más posibilidades para desarrollar y contar una historia, pudiendo establecer conexiones con el argumento de la serie. Aunque es algo que puede sonar obvio, hay que señalar que el diseño del juego estaba fuertemente inspirado por la serie de animación. Tanto los escenarios como los personajes adoptarían el estilo televisivo, que estaba presente ya desde la casi calcada pantalla de inicio. De hecho, al final de la demo podíamos ver a Sally Acorn, uno de los personajes de Sonic the Hedgehog: The Animated Series.

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Aunque no apareciese reflejado en la demostración, se supone que el juego contendría algunas zonas en las que dar rienda suelta a nuestras ansias de velocidad, pero ninguna información sobre éstas ha llegado a nuestros oídos. Hay que tener en cuenta de que se trata de un proyecto interno de Sega, que jamás fue presentado, por lo que la información disponible es bastante escasa comparada con la de otros títulos cancelados. Aparte de que en esta época la cobertura mediática de este sector era ínfima comparada con la que disfrutamos en la actualidad, al ser un proyecto interno, Sonic-16 no salió en revistas, ni en las escasas ferias de videojuegos que se celebraban. Lo único que podemos hacer ya es dejar volar nuestra imaginación con este vídeo que obtuvo y publicó por primera vez la difunta sega-16.com

Técnicamente, el juego se publicaría en un cartucho de 16Mb (2MB), el cuádruple del que contenía el Sonic original, y que en aquella época era promesa de mayor calidad audiovisual. El desarrollo del juego no avanzó mucho más allá del prototipo del que hablamos, ya que fue cancelado tras no recibir el visto bueno por parte de Yuji Naka, líder del Sonic Team, probablemente por el ritmo lento de la demo. Quizá, si ésta hubiese mostrado una de las partes más "clásicas" que se supondría que contendría, Sonic-16 hubiese continuado y el juego descansaría ahora en nuestras estanterías. Aun así, el proyecto siguió adelante con otro diseño, aunque con mismo destino; pero ésa, es ya otra historia...

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