Algo crece dentro de ti.
"Somos parte de ti", crees que los has escuchado decir.
Das un paso hacia un lado de la camilla. Los resultados presentan un repugnante antes y después.
A la izquierda, el antes, en el que te ves a ti. Lo que eras. Humano.
Y a la derecha... lo que eres. En lo que te has convertido. La única manera que tienes de sobrevivir, la única manera que tienes de...
Desde el pasillo, a través de la corriente eléctrica, una voz. Un sonido que flota a través del aire como si nadase por una densa salmuera.
"Prepárate... prepárate para el camino del Señor."
Tenso, sientes los desconocidos químicos que se mueven contigo, los desconocidos músculos que se estiran, los desconocidos órganos funcionando. Tu nuevo cuerpo cobra vida sin tu consentimiento. Placas de quitina se deslizan sobre tu torso, y no puedes evitar soltar un quejido. Tallos bulbosos atraviesan tu frente como agujas, soltando un líquido verdoso y salado que hace que te escuezan lo que antes eran tus ojos.
Coges el rifle que has modificado a través de una fuente directa de nanite. El arma está en sintonía con la masa viscosa que se arrastra por el pasillo; su munición, diseñada para penetrar el maquillaje molecular de la criatura y quemarla desde el interior. Recuerdas encantado haber reducido la humedad a la mitad en tu último hackeo del sistema ambiental... eso debería retrasar al Guerrero.
Por el hedor a almizcle, a alga, que desprende la criatura, das por hecho que está lista para alimentarse. Por la categoría de los quejidos con los que reza la masa, que está excitada por tu esencia.
Y parte de ti... es parte que es alienígena y nueva... se verá atraída llegado el momento.
Con este texto se presentaba BioShock, un juego de terror y acción en primera persona que relataría al jugador "una pesadilla del terrorífico nexo entre el fanatismo religioso y la ciencia sin límites". En este BioShock originalmente concebido, controlaríamos a Carlos Cuello, un "deprogramador" arruinado y mentalmente inestable que es destinado a una isla remota donde tiene que "deprogramar" a una adinerada heredera de las garras de un peligroso culto, llamado "Serene Dawn". Para ello, tendríamos la posibilidad de manipular nuestras armas, el entorno, y nuestra genética.
¿Pero, qué es un deprogramador? En palabras de Ken Levine, diseñador del juego, es "gente contratada para, por ejemplo, deprogramar a su hija porque ha estado en una relación lésbica", algo que estos padres no tolerarían. "La secuestrarían y la reprogramarían. [El protagonista] era una persona muy oscura, y éste era el tipo de personajes que controlabas". Esta deprogramación también era aplicable a aspectos religiosos, ideales, etcétera.
El juego se desarrollaría en un complejo submarino con una fortísima seguridad –que era un laboratorio de la Segunda Guerra Mundial, retomado por científicos en el siglo XXI–, que tendríamos que hackear para poder movernos con mayor libertad y pasar más desapercibidos. Modificar el entorno, sin embargo, supondría un componente esencial en su jugabilidad. Aumentar la cantidad de oxígeno en el entorno implicaría mayores explosiones, magnetizar el suelo ralentizaría a los robots, reducir la gravedad nos permitiría saltar más alto, y, por ejemplo, inundar una habitación ahogaría a algunos rivales pero le daría ventaja a enemigos acuáticos. Éstos son sólo algunos ejemplos, pero habría muchas más posibilidades.
El tema de la modificación genética jugaría una parte importante en el argumento, ya que el personaje podría mutarse conscientemente a riesgo de perder su parte humana. Estas modificaciones serían "submarinas", y, por ejemplo, podríamos obtener poderes propios de los crustáceos (piel de concha, más resistente, ataques devastadores con pinzas) o de anguilas eléctricas (sentidos adicionales, ataques eléctricos). Habría gran cantidad de posibilidades, todas con sus ventajas y sus inconvenientes en función de los enemigos y el entorno.
Habría todo tipo de rivales esperándonos en este complejo submarino. Desde humanos pertenecientes al culto, híbridos de mamíferos y animales acuáticos, ciborgs asesinos y robots. Cada uno tendría sus habilidades, sus rutinas de ataque, y según cómo modificásemos nuestros cuerpo y el entorno responderían de una manera u otra. Esto abriría muchísimas posibilidades, y dotaría al jugador de una libertad a la hora de afrontar cada una de las situaciones.
Aquellos que hayan jugado a BioShock no lo tendrán difícil para encontrar las similitudes entre el concepto original y el final, al menos echándole algo de imaginación y comprendiendo el proceso evolutivo que puede sufrir un universo como éste. Hay varios detalles que hemos obviado, como que comenzaríamos en un avión y que sufriríamos un accidente. Habría otras diferencias más notables, como una campaña multijugador, en la que dos, tres o incluso cuatro jugadores encarnarían a los enemigos, de una manera similar a lo visto en Resident Evil 6.
Como podéis sospechar, fueron múltiples los cambios que vivió la obra de Irrational Games durante los cinco años que pasaron desde lo que aquí os contamos hasta llegar a ser el juego que se puso a la venta. Algunas ideas tuvieron que ser descartadas debido a la ambición, tanto técnica como personal que exigían, mientras que otras fueron evolución natural de la narrativa y jugable de BioShock. Sobra decir que habría sido interesante ver qué daría de sí este nuevo entorno, esta nueva experiencia. ¿Quizá para la nueva generación?
Apéndice:
Ilustraciones y pantallas de distintos escenarios y enemigos descartados: