Recientemente hemos podido disfrutar del retorno de Ghosts 'n Goblins (o Makaimura) con Ghosts 'n Goblins Resurrection, un magnífico viaje al pasado que recuperaba los orígenes de la saga. Como otras tantas series veteranas, la que hoy nos ocupa empezó en la época donde las 2D dominaban, y las 3D eran todavía un sueño en el horizonte. Como otras tantas sagas veteranas, sintieron la obligación de adaptarse a las tres dimensiones cuando estas se impusieron.
Esto es algo relativamente habitual y sigue pasando. Con el boom de los modos multijugador a través de internet, muchas sagas se reintentaron con mayor o menor éxito para adaptarse a esta moda. Luego pasaría con el mundo abierto, después con el juego como servicio, o como battle royale. Siempre hay una nueva moda a la que adaptarse, y a veces la identidad de la saga pasa a ser algo secundario.
El obligatorio salto a las tres dimensiones
En los 16 bits, Ghosts 'n Goblins estaba en su mejor momento con Super Ghouls 'n Ghosts e incluso Demon's Crest, y con el salto a los 32 y 64 bits, Capcom tenía que seguir el camino que ya estaban marcando otras sagas. Es posible que la transición de las 2D a las 3D de Super Mario hiciera que pareciese fácil, cuando en realidad mantener la esencia de una saga bidimensional intacta en un juego tridimensional es algo al alcance de muy pocos.
No sabemos muy bien si eran proyectos paralelos, si uno llevó al otro o si en cierto modo eran el mismo, pero os podemos confirmar que hubo dos Ghosts 'n Goblins en desarrollo, uno para Nintendo 64 y otro para PlayStation. El de la consola de Sony nunca se llegó a anunciar, a pesar de que en la época se escucharon multitud de rumores de un Makaimura 3D... que ahora sabemos que eran ciertos.
El pasado mes de septiembre, para celebrar el 35º aniversario de la saga, Kouji Ogata, antiguo artista de Capcom que trabajó en Super Street Fighter II o Dragon Blaze, compartió ilustraciones de la versión de PlayStation, que comenzaron a desarrollar en 1994. A juzgar por una de las ilustraciones, la jugabilidad iba a usar una perspectiva isométrica, que permitiría combinar el progreso lineal tradicional con gráficos tridimensionales.
Aparte de las ilustraciones que nos enseñan lo que podría haber sido arte promocional y referencias para el diseño de Arthur –bastante serio y adulto, pero con sus calzoncillos–, en la imagen que más cerca parece estar de representar la jugabilidad real, podemos ver un jefe inspirado por las vidrieras de una catedral, que se prestaba a utilizar un bajo número de polígonos para su diseño. Las razones por las que no avanzó y ni siquiera llegó a anunciarse siguen siendo un misterio.
¿Una segunda oportunidad?
Como decimos, no termina de quedar claro qué pasó con la versión de PlayStation, pero cabe esperar que se cancelase en favor de la versión para Nintendo 64. El de la consola de Nintendo, por su parte, se conocía desde hace más de un par de décadas, aunque los detalles al respecto son bastante escasos, por no decir inexistentes.
Sabemos que el juego estuvo lo suficientemente avanzado como para enseñarse en una presentación para la prensa en las oficinas de Capcom en noviembre de 1996; de hecho, fue el primer proyecto de la compañía japonesa para Nintendo 64. La revista Edge escribió un brevísimo artículo al respecto, en el que explicaban que era una versión todavía temprana, pero que recordaba inevitablemente a Super Mario 64 pero con personajes de Ghosts 'n Goblins. A pesar de no haber más detalles, es fácil hacerse una idea de lo que Capcom tenía entre manos.
Tras esta aparición, Ghosts 'n Goblins 64 desapareció sin dejar rastro, a pesar de que en palabras de Neil West, el redactor de Edge que lo vio, esta versión en una clara fase temprana de desarrollo y con Arthur corriendo en su conocida armadura «se jugaba bien». No sabemos qué pasó con él, pero no sería raro que simplemente fuera muy difícil trasladar con éxito la fórmula a las tres dimensiones con las limitaciones del hardware, y que Capcom decidiese esperar a la plataforma adecuada para convertirlo en Maximo. De hecho, la división norteamericana de Capcom propuso una versión oscura y adulta de Maximo, con sexo y violencia, pero la división japonesa no terminó de ver esta idea, y todavía y acabó revisándola hasta dar con la aventura que conocemos.