Este fin de semana hemos podido jugar a la demo de Outriders, el nuevo proyecto de People Can Fly. El estudio polaco se ha labrado un nombre con juegos como Painkiller, Gears of War: Judgment o Bulletstorm, y algunos de sus antiguos miembros fundaron The Astronauts, creadores de The Vanishing of Ethan Carter. Vamos, que talento hay.
El juego soñado
Tras terminar Painkiller, People Can Fly empezó a trabajar en un juego llamado Come Midnight, del que os hablamos aquí hace siete años. La razón por la que lo hemos recuperado es porque ahora sabemos mucho más sobre este título. De hecho, sabemos prácticamente todo. Según explica Adrian Chmielarz director creativo de People Can Fly entonces y de The Astronauts ahora, el estudio no ganó demasiado con Painkiller a pesar de éxito, ya que se hizo por una tarifa fija independiente de sus ventas, pero sí lo suficiente para crear su proyecto soñado.
Come Midnight era un thriller de acción en tercera persona que combinaba investigación y acción con una ambientación inspirada en las novelas de detective y de terror de los años 40. En él, controlaríamos a Mike Ellroy, un detective que se especializaba en controlar a personas desaparecidas, y que esta vez tenía que lanzarse a por su caso más personal hasta la fecha, ya que era su novia la que había sido secuestrada. Pero Mike contaba con una habilidad que había ganado cuando casi muere durante el secuestro de su novia: comunicarse con los muertos.
En 2004, People Can Fly invitó a todas las grandes editoras a su estudio, y aunque en general todas las recepciones fueron positivas –excepto la de Ubisoft, algo que el propio Chmielarz enfatizó al hablar sobre el evento–, nadie dio el paso para producir el juego, y el estudio dio el juego por perdido y pasó a trabajar en Ravenwolf, una especie de sucesor espiritual de Painkiler. Meses después, THQ coincidió con Chmielarz en un evento y mostró su inesperado interés en Come Midnight, por lo que Ravenwolf se canceló y, como el propio protagonista, Come Midnight desafió a la muerte para pasar a ser la estrella.
Viviendo el sueño
En 2005, el juego está en producción y progresa adecuadamente. THQ quería ver el juego en consolas para evitar problemas a la hora de adaptarlo desde PC, por lo que todo lo que vemos era en Xbox 360. Recordamos que la consola de Microsoft no saldría hasta finales de ese año, así que, incluso si ahora puede parecer un poco desfasado, técnicamente era una auténtica pasada en su día y funcionaba en los kits de desarrollo de la consola.
De acuerdo con el estudio, Come Midnight se encontraba a medio camino entre L.A. Noire y Alan Wake, aunque con un mayor componente de acción aparentemente inspirada por Resident Evil 4, pero con mayor presencia de combate cuerpo a cuerpo. Todo ello sin descuidar los puzles y la exploración. Además, cada fase contaba con diferentes maneras de proceder (por ejemplo, a tiro limpio o con infiltración), dándole a los jugadores motivos para rejugarlo y descubrir los diferentes caminos.
Algo digno de mencionar, y que muchos juegos descuidan, es la inteligencia artificial. People Can Fly destacaba precisamente este apartado, pero por desgracia no es algo que hayamos podido ver. Las demos que se lanzaron a posteriori se juegan en «god mode», es decir, con la invincibilidad activada para poder enseñar el juego sin complicaciones, y Mike revienta todo lo que se mueve sin pestañear.
También merece la pena destacar el diseño de personajes, con algunos un tanto grotescos e inesperados, poco habituales en este tipo de juegos. Otros sí eran quizás más predecibles, como el jefe de policía, nuestra asistenta, o una aparentemente inocente monja que acabaría repartiendo a diestro y siniestro. Faltaban, aparte, las criaturas del «otro mundo», ya que no sólo jugaríamos en el plano real, sino también en una especie de realidad alternativa.
Despertando del sueño
A Come Midnight le quedaba uno o dos años de desarrollo para estar terminado cuando THQ decidió cerrar el grifo. Como sabéis, THQ estaba en un situación financiera complicada, y decidió cancelar todos los proyectos que tenía en marcha en Europa, y S.T.A.L.K.E.R. era el que estaba más avanzado. Según Chmielarz, THQ fueron unos «capullos integrales»; estuvieron tres semanas ignorándolos y luego simplemente les escribieron para decir que lo cancelaban.
People Can Fly comenzó la búsqueda de otra editora, y Epic Games mostró interés en el proyecto. O, más bien, en el estudio, que acabó adquiriendo, si bien no quiso recuperar Come Midnight. Chmielarz siempre ha mantenido que era un proyecto muy diferente, algo que le pasó factura a la hora de buscar financiación, y admite también la culpa de haberse centrado en usar su propio motor, ya que si hubiesen usado, por ejemplo, en Unreal Engine, quizás habrían podido terminarlo antes.
Así, Come Midnight acabó en un cajón, aunque al menos sabemos que los prototipos siguen vivos. Chmielarz publicó recientemente dos entradas (1 y 2) en la web de The Astronauts donde podéis encontrar absolutamente todos los detalles de este proyecto, y que os animamos a leer a poco que os haya interesado.
Apéndice:
Diferentes vídeos del proyecto:
Álbumes de ilustraciones y elementos 3D: