Esta semana hemos disfrutado con la llegada de XCOM 2, el retorno de la popular saga de estrategia, que tras su reinicio, ha vuelto con toda la fuerza de los originales. XCOM 2 es, como su propio nombre indica, una secuela de libro, que evoluciona el concepto original y lo amplía con nuevas posibilidades. Eso sí, hace algunos años 2K intentó ofrecer una experiencia destinada a otro público dentro del universo de XCOM. ¿Os suena The Bureau - XCOM Declassified? Pues pudo ser un juego totalmente diferente.
Tenemos que irnos hasta 2010, cuando 2K anunció un nuevo título de la saga XCOM. Este título, desarrollado por 2K Marin, era básicamente un juego de disparos en primera persona, y curiosamente, recordaba bastante más a BioShock que a la serie en la que se basaba. No obstante, 2K Marin habían sido los encargados de desarrollar BioShock 2, y parecía que habían puesto en práctica todo lo que habían aprendido en Rapture para darle forma a esta aventura.
El tráiler de presentación –que podéis ver bajo estas líneas– no deja lugar a dudas: XCOM era un shooter. Obviamente, era un título temporal, pero en este artículo nos referiremos a él con este nombre, a falta de uno mejor. No sabemos si condicionados por sus desarrolladores o porque realmente hay algo de la creación de Irrational en él, las diferentes secuencias de la jugabilidad nos recuerdan, como decíamos, a BioShock, quizás tanto por su estética ambientada en los años cincuenta como por algunas armas especiales que bien podrían haber reemplazado a los plásmidos o los posteriores vigores.
XCOM nos llevaba a enfrentarnos a una invasión alienígena, superior a nosotros no sólo en lo tecnológico, sino, aparentemente, también en lo corpóreo. Estos seres podían atravesar la materia gracias a sus cuerpos que parecían tener algún tipo de composición líquida, y podían también poseer a los humanos y hacerse con el control de sus cuerpos para utilizarlos contra nosotros. Pero, ¿cómo derrotar a unos enemigos que no entendemos? Estudiándolos.
Uno de los elementos diferenciadores de XCOM sería la necesidad de actuar como una especie de reportero, fotografiando a las criaturas alienígenas para favorecer su estudio y así comprender cómo son y cómo combaten. Las armas especiales que comentábamos llegarían también de estos seres extraterrestres. Por una parte estaban las armas que podíamos coger y usar inmediatamente en la batalla; por otra, las que teníamos que llevar a nuestra base y estudiar, y nos sirven también para introducir otro elemento de la aventura: la estrategia.
XCOM quería diferenciarse del típico juego de disparos en primera persona introduciendo parte de su esencia original. Por ejemplo, ciertas armas nos obligarían a decidir si lo destruimos de manera segura o si corremos el riesgo de capturarlo para poder usarlo en nuestro propio provecho. Esto se debe a que nosotros éramos el jefe de un escuadrón que debe ir acabando con la amenaza extraterrestre según vayamos cumpliendo las misiones que nos encomienden, y tendríamos un notable poder de decisión.
Como jefe podíamos, desde nuestra base, elegir a los miembros con los que nos embarcaríamos en las misiones o incluso reclutar a nuevo personal. Elegir bien a nuestros compañeros iba a ser clave, ya que cada uno estaba habilidades propias que llegarían a ser determinantes decidir el resultado de la batalla, además de cambiar radicalmente la estrategia que empleemos en el combate. Además, estos hombres irán subiendo de nivel según vayan cumpliendo misiones, distanciándolo de otros juegos de disparos.
Esto ya lo acerca un poco al juego en el que se acabaría convirtiendo, The Bureau - XCOM Declassified, pero todavía hay más. Ya en su estado originario, XCOM estaba diseñado para controlar, junto a nuestro personaje principal en primera persona, a dos compañeros que reaccionarían a una serie de órdenes básicas que daríamos con la cruceta. El problema es que todos estos elementos estratégicos eran demasiado simples, y parecían más un adorno que algo realmente fuese relevante para la jugabilidad.
Para que os hagáis una idea, para pedirle a un compañero que disparase a un enemigo teníamos que apuntar al enemigo y pulsar un botón. Obviamente, la opción más rápida era dispararlo nosotros que ya estábamos apuntando a él. Así, se introdujo un sistema de órdenes radial para usar con el stick, mucho más completo y complejo, y algo más útil. Pero no era suficiente. Seguía siendo demasiado básico, y no permitía ofrecer esa sensación estratégica que sus desarrolladores buscaban.
El problema principal era que el jugador no tenía la suficiente información en pantalla para tomar decisiones estratégicas, y en 2011 el juego se convirtió en un híbrido entre juego de disparos en primera y tercera persona, que podéis ver en el tráiler sobre estas líneas. Así, se introducía el modo "Battle Focus", que nos permitía pasar a la tercera persona para tener una mejor visión del entorno y poder asignar habilidades a tus compañeros en tiempo real. En definitiva, XCOM se volvía más estratégico, y solucionaba algunos de los problemas a los que 2K Marin se había enfrentado para ejecutar su concepto.
En 2012, el juego estaba ya más cerca de The Bureau - XCOM Declassified que del proyecto original, y el modo en primera persona se descartó por completo. Curiosamente, se comenzó también a experimentar con una perspectiva aérea, que fue un auténtico caos para el equipo de arte, cuyos escenarios y personajes no se habían diseñado para ser vistos desde arriba. Poco a poco, el proyecto fue evolucionando hasta convertirse en el juego que conocemos, y que acabó pasando bastante desapercibido.
¿Podría un BioShock ambientado en la paranoia alienígena de los 50 y con un leve toque de estrategia haber tenido más éxito? Por ahora, tendremos que convivir con la duda.
Apéndice:
Más de 20 minutos de la jugabilidad de la versión de 2011, híbrida entre primera y tercera persona.
Diario de desarrollo sobre esta misma versión:
Imágenes de la primera versión, aunque en tercera persona por ser promocionales y no extraídas de la jugabilidad: