CCP Games es una compañía islandesa conocida principalmente por sus juegos basados en el mundo de EVE –EVE Online y Dust 514– que quiso hace ahora diez años dar un giro temático y crear un nuevo título igualmente ambicioso, pero en un ambiente totalmente diferente. Hablamos de World of Darkness, un juego que nos llevaría al universo del mismo nombre creado por White Wolf, que a su vez se popularizó dentro de los juegos de rol de mesa.
World of Darkness iba a ser un título de rol multijugador masivo online exclusivo para PC, anunciado en 2006, con un desarrollo que comenzó en 2008 y previsto, como mínimo, para debutar en 2012. Este título iba a estar basado en el concepto de Vampiro: Las Mascarada, pero adaptándose a las necesidades de un MMORPG, y, según CCP Games, sin sacrificar ninguna idea que pudiera hacer de este proyecto un título mejor, incluyendo si esto implicaba tomar prestada alguna idea de sus otros juegos.
En este título de mundo abierto comenzaríamos como un humano, y poco a poco iríamos definiendo nuestra historia. La idea era que cada jugador tuviese un gran impacto en el desarrollo de la aventura, la cual también se apoyaría en "elementos sociales y políticos", los cuales nunca se llegaron a explicar en detalle. Temáticamente, se quería basar en cuatro pilares: el misterio, el romance, el poder y el peligro, y se tratarían desde un punto de vista adulto, que consiguiese causar emociones en el jugador.
Durante los primeros compases del juego, los vampiros serían los únicos seres sobrenaturales disponibles, pero poco a poco las opciones se irían expandiendo y sumando nuevos seres del universo de White Wolf, compañía que en 2006 se fusionó con CCP. En cualquier caso, no habría pocas opciones para hacer de los personajes algo propio, y las opciones de personalización serían enormes. Tal era la ambición de CCP Games en este aspecto que incluso llegaron a contratar a un especialista en moda para diseñar las ropas que tendríamos disponibles, algo que se hace notorio en el vídeo justo sobre este párrafo.
Obviamente, como buen MMO, la idea era que World of Darkness fuese un título accesible para todo el mundo para hacer que el mundo estuviese lo más vivo y poblado posible. Así, querían ofrecer una experiencia accesible y profunda a la vez, para que pudieran disfrutarla tanto jugadores casuales como usuarios más hardcore. Para ello, la experiencia se dividiría en tres partes básicas: el mundo abierto, el parque de atracciones y la cafetería.
El mundo abierto era el modo más libre, al estilo de EVE Online, y permitía a los jugadores hacer lo que quisieran en el mundo de World of Darkness. El parque de atracciones era el modo tradicional MMO, al estilo de juegos como World of Warcraft, con sus misiones y desafíos. Finalmente, la cafetería sería el núcleo social, donde los jugadores podían relacionarse, formar grupos, etcétera. Estos tres estilos de juego estarían conectados, y el desarrollo nos llevaría de uno a otro.
Centrándonos más en lo jugable, World of Darkness no iba a apoyarse en el combate demasiado, aunque era una opción disponible para quienes quisieran apostar por ella. El fin de la aventura no era ser el personaje más fuerte, sino jugar con la estrategia política y dominar facciones y los diferentes territorio. El juego estaría centrado en el PvP (jugador contra jugador), pero con zonas libres de combate para podernos relajar e interactuar con otros usuarios de manera pacífica.
Fue un largo proceso de desarrollo, pero de vez en cuando llegaban nuevas noticias, imágenes e incluso vídeos de su jugabilidad. Juzgar un MMO por unas imágenes es bastante complicado, pero World of Darkness parecía ser un proyecto prometedor, con un equipo de 70 personas trabajando en él y haciendo progresos notables. Todo hasta que entre 2012 y 2013, CPP Games sufrió una serie de despidos que comprometieron su creación, junto a problemas con la gestión del título y de presupuesto.
Tras perder 56 empleados, en 2014 se anunciaba la cancelación. Hilmar Veigar Pétursson, el jefe de CCP, afirmó que cancelarlo fue "una de las cosas más difíciles que jamás he hecho", y que aunque "nuestros esfuerzos en hacer un juego que os transportara completamente en Mundo de Tinieblas no estaban dando sus frutos", esperaba poder retomarlo algún día. Quizás todavía es demasiado pronto para retomar World of Darkness, pero para quienes estaban interesados en este proyectos, saber que sus creadores no cierran la puerta es siempre un halo de esperanza.
Por último, os recomendamos que, si queréis conocer con mayor profundidad la historia del desarrollo de World of Darkness, os recomendamos leer este artículo de The Guardian (en inglés).
Apéndice:
Un vídeo de casi una hora sobre el desarrollo de juego:
Un tráiler para presentar el proyecto:
Una galería de imágenes filtradas: