Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Diddy Kong Pilot

El juego de carreras de Rare, que iba a introducir a un nuevo personaje en el universo de Donkey Kong, desapareció con la compra de Microsoft.
Diddy Kong Pilot
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Han pasado cuatro años desde que disfrutamos de la última aventura original protagonizada por Donkey Kong, que por fin vuelve a ser la estrella de un juego con la expansión de Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Eso sí, no hace demasiado, el simio y compañía estaban mucho más activos, explorando además diferentes géneros.

El logotipo original del juego.
El logotipo original del juego.

Un poco tapado, seguramente eclipsado por Mario Kart 64, se quedó Diddy Kong Racing, un muy buen juego de velocidad con los personajes de la saga Donkey Kong, que, técnicamente, es el mismo universo de Mario. En cualquier caso, Rare decidió llevar a los simios de Nintendo a Game Boy Advance con una especie de secuela de este título, bautizada Diddy Kong Pilot.

Allá por el año 2000, o incluso antes, Rare se ponía manos a la obra con este título, que se presentaría de manera oficial en el Spaceworld de ese mismo año. Ahí pudimos echarle un primer vistazo al proyecto, donde las posibilidades del juego de Nintendo 64 se adaptaban al hardware de la portátil. Se trataba de una versión muy temprana, ya que el juego estaba previsto para debutar en marzo de 2002, pero aun así sus bases jugables ya estaban asentadas.

El juego tenía previsto una gran cantidad de contenido, que iban desde torneos para un jugador y multijugador a la clásica contrarreloj, pasando por un completo modo historia para cada personaje, que concluía con un vistoso duelo uno contra uno con un jefe. También había modos más innovadores, como uno que nos permitía conectar cuatro consolas para competir para ser el mejor del equipo o enfrentarnos en tiroteos desde aviones.

La versión presentada originalmente tenía un plantel de personajes compuesto por varios Kongs, varios Kremlings y varios personajes del universo de Mario (que sí, que es el mismo, pero ya nos entendéis). Entre ellos, Peach, Bowser, Toad, Yoshi, Wario o el propio Mario. Con Mario Kart: Super Circuit a la vuelta de la esquina, nos parece obvio y lógico que al final eliminasen a estos personajes.

El desaparecido Redneck Kong, que iba a ser una nueva incorporación a la familia.
El desaparecido Redneck Kong, que iba a ser una nueva incorporación a la familia.

Para suplir estas ausencias, Rare decidió crear a un nuevo personaje. Llamado Redneck Kong, era un personaje basado en los estereotipos estadounidenses, originalmente utilizado para referirse de manera peyorativa a los trabajadores rurales de escasa educación, aunque ahora se extiende a los blancos sureños conservadores. Redneck Kong estaba ataviado en un traje de granjero, y no es de extrañar que se descartase en favor de Candy Kong para evitar ofender a algunos jugadores.

Los ‘sprites’ del elenco inicial de personajes junto a sus vehículos.
Los ‘sprites’ del elenco inicial de personajes junto a sus vehículos.

Así, el plantel original de 12 pilotos, compuesto por Bowser, Dixie Kong, Donkey Kong, Funky Kong, Cranky Kong, Mario, Peach, Toad, Wario, Yoshi, Diddy Kong y K. Rool, dio paso a uno más reducido, compuesto por Diddy Kong, Donkey Kong, Cranky Kong, Dixie Kong, Kritter, K. Rool y Candy Kong/Redneck Kong.

Como decimos, cada personaje tendría su propia historia, con ilustraciones para contárnosla. Parece ser que esto fue modificado durante el desarrollo en favor de tres historias principales más completas, llamadas King of Kongs, Back to the Light, y K. Rool's Gold, compuestas por varias pruebas diferentes cada una. Así, recorreríamos 24 escenarios (20 normales y cuatro de jefes) repartidos en cinco mundos, que irían desde playas a zonas nevadas, pasando por junglas y zonas de lava y con entornos interactivos, además de 36 escenarios de combate.

En lo jugable, encontraríamos novedades como poder llevar dos objetos a la vez, así como usar un sensor de movimiento incluido en el cartucho para controlar la dirección en lugar de utilizar la cruceta. Además, tendríamos una serie de potenciadores para permitirnos las opciones típicas en estos títulos, como conseguir turbo o invencibilidad, o dispararle a los rivales.

Ejemplos de las ilustraciones que se usarían para contar la historia.
Ejemplos de las ilustraciones que se usarían para contar la historia.
Una imagen de la jugabilidad, aunque más arriba podéis ver un extenso vídeo de la misma.
Una imagen de la jugabilidad, aunque más arriba podéis ver un extenso vídeo de la misma.

Diddy Kong Pilot había avanzado bastante en su desarrollo, pero en 2002 Microsoft compró Rare, y los planes de la compañía tomaron un rumbo diferente. Donkey Kong es una propiedad de Nintendo, y Rare no podía seguir trabajando en ella sin su permiso. A pesar de este contratiempo, el estudio inglés siguió desarrollando el juego al menos hasta 2003 con la esperanza de llegar a algún acuerdo que les permitiera lanzarlo.

Como os podéis imaginar, este acuerdo nunca sucedió, y Rare tuvo dos opciones: o tirar todo a la basura, o adaptarlo y a una licencia que sí fuese suya. Y eso hicieron. Diddy Kong Pilot se convirtió en Banjo-Pilot, juego que se lanzaría en 2005 para Game Boy Advance de la mano de THQ, y que básicamente es una adaptación del trabajo que se había hecho hasta el momento con algunos contenidos nuevos y una apariencia completamente diferente.

Juan Rubio
Colaborador
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