Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Cipher Complex

Un prometedor proyecto que quería innovar con el concepto de ‘infiltración agresiva’.
Cipher Complex
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Acechando desde las sombras, pero aniquilando sin piedad. Así sería la jugabilidad de este original proyecto.
Acechando desde las sombras, pero aniquilando sin piedad. Así sería la jugabilidad de este original proyecto.

Hay muchos estudios que no son demasiado conocidos, pero que han trabajado en grandes proyectos. Uno de ellos es Edge of Reality, que comenzó llevando los juegos de Neversoft de PSX a Nintendo 64. Entre estos títulos se encuentran Spider-Man o los primero Tony Hawk's. Posteriormente, también llevó Los Sims a consolas o incluso Mass Effect 3 a PlayStation 3.

El estudio evolucionó para no quedarse atascado en conversiones y comenzaron a desarrollar juegos originales basados en licencias, y en 2004 decidieron crear su primer título original. Llamado Cipher Complex, se trataba de un título con el que el estudio tejano quería revolucionar el género de la infiltración, apostando por el concepto de la "infiltración agresiva".

El juego se anunció en 2006 para PS3 y Xbox 360, y la idea era exactamente lo que prometía: progresar sin ser detectados… porque no íbamos a dejar vivo a nadie que nos detectase. Nos íbamos a mover entre las sombras, utilizando el escenario para mover a los enemigos hacia la posición que nos interesase, y una vez los tuviésemos ahí, pasar a realizar rapidísimas ejecuciones letales.

Gracias a la adrenalina podríamos usar espectaculares ejecuciones.
Gracias a la adrenalina podríamos usar espectaculares ejecuciones.

Edge of Reality no sólo quería destacar con su jugabilidad, sino también con su historia. La narrativa corría a cargo de Mark Bristol, que ha trabajado en Hollywood con cintas como Las crónicas de Narnia: El león, la bruja y el armario, Memento o la más reciente Misión: Imposible - Fallout. La historia, con vínculos a eventos reales, nos contaba cómo John Sullivan, nuestro protagonista con el nombre en clave Cipher, se embarcaba en una misión de reconocimiento que acabaría convirtiéndose en una misión contrarreloj antiterrorista.

Por supuesto, no faltarían los grandes momentos de acción.
Por supuesto, no faltarían los grandes momentos de acción.

Volviendo a la jugabilidad, la clave era la adrenalina. Ésta nos permitiría realizar movimientos a toda velocidad y, por ejemplo, cruzar un pasillo sin ser vistos, o matar a cinco enemigos antes de que el primero se hubiese dado cuenta de que tiene el cuello cortado por la mitad. Claro que la adrenalina tendría un límite, por lo que habría que dosificarla con cabeza para no quedarnos vendidos.

Cipher, adrenalina aparte, iba a ser un personaje bastante humano, y con tan sólo un par de impactos de bala moriría. Esto, obviamente, fomentaba la infiltración, haciendo que sólo usásemos la adrenalina cuando era estrictamente necesario. Para pasar a la acción teníamos una especie de hoja a modo de arma blanca para las ejecuciones y que podíamos combinar también con ataques cuerpo a cuerpo y, aparte, armas de fuego para atacar a distancia.

Como buen juego de infiltración, podríamos, por ejemplo, disparar a un cristal para atraer a los enemigos y despejar un camino si no queríamos enfrentarnos a ellos. Podríamos ocultarnos en las sombras y esperar a que siguiesen su camino, o eliminar a un rival solitario con un tiro silenciado. O, si así lo requería la situación, pasar al cuerpo a cuerpo, tirando de puños, codazos y patadas para noquear al enemigo.

En esencia sería un juego de infiltración y pasar desapercibido era una constante.
En esencia sería un juego de infiltración y pasar desapercibido era una constante.
Esta ilustración es un gran resumen de la propuesta de ‘Cipher Complex’.
Esta ilustración es un gran resumen de la propuesta de ‘Cipher Complex’.

En la lista de promesas de Edge of Reality estaba una inteligencia artificial muy avanzada, donde los enemigos no tenían rutinas predefinidas, sino que actuaban según les pareciese en el momento. Por ejemplo, un rival podría pensar que un pasillo estaba muy oscuro y encender la luz, mientras que otro podría pensar que no había ningún problema con la iluminación y dejarla como estaba.

Cipher Complex consiguió encontrar una editora tan sólo un año después de su presentación, cuando Sega decidió encargarse del proyecto. Así, pasaron a estimar una fecha de lanzamiento de 2008, pero, como os podéis imaginar, la cosa se fue complicando. No sabemos qué pasó, pero en 2009 el juego de Edge of Reality se canceló. Algunas partes aseguran que fue cosa de Sega, mientras que otras aseguran que fue decisión del estudio.

El estudio consiguió mantener los derechos de la propiedad dejando la puerta abierta a poder continuar con el juego en el futuro, pero, por desgracia, no había mucho futuro para ellos. Tan sólo unos años después cerrarían sus puertas definitivamente, tras el lanzamiento de Transformers: Rise of the Dark Spark. Algunos internautas han conseguido encontrar versiones en desarrollo de Cipher Complex que al menos nos permiten ver los progresos y cómo lucía este prometedor concepto.

Apéndice:

Galería de imágenes e ilustraciones:

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Vídeos del juego:

Juan Rubio
Colaborador
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