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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Project Copernicus, el MMO de Kingdoms of Amalur

El título que quería superar en éxito a World of Warcraft terminó hundiendo a sus responsables tras seis años en desarrollo.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Recientemente se ha sabido que Kingdoms of Amalur: Reckoning podría estar preparando su regreso. Por una parte, es un tanto sorprendente, ya que es un juego que no vendió demasiado bien en su momento y que no cuenta, precisamente, con una legión de fans. Por otra parte, no nos sorprende tanto, ya que es un juegazo que se merece una segunda oportunidad. Quizás os llame la atención que el primer título de una nueva saga ya venga con un subtítulo como Reckoning, pero la explicación es sencilla: desde el primer momento estaba destinado a ser el compañero de otro proyecto: Project Copernicus.

‘Copernicus’ prometía ser uno de los ‘MMO’ más impactantes visualmente de su época.

Un equipo de lujo

En 2006, el jugador profesional de béisbol Curt Schilling decidió cambiar de tercio y pasarse a los videojuegos. Como fan de World of Warcraft, quería fundar un estudio que pudiese competir contra el titán del género y crear un nuevo MMORPG, e invirtió casi 50 millones de dólares de su propio bolsillo en Green Monster Gaming, que luego pasaría a llamarse 38 Studios en honor al dorsal de su creador.

La dirección artística corría a cargo de Todd McFarlane, creador de ‘Spawn’.

Empezaron, además, con dos incorporaciones de renombre: R. A. Salvatore (escritor de fantasía conocido por sus trabajos conForgotten Realms o Star Wars) para escribir 10.000 años de historia para los reinos de Amalur y Todd McFarlane (creador de Spawn) como director de arte del estudio. Al equipo se unieron otros nombres importantes como Travis McGeathy, el diseñador jefe de Everquest, Jennifer MacLean, antigua presidenta de la International Game Developers Association y el vicepresidente y responsable de la división de videojuegos de Comcast. Incluso compraron Big Huge Games, los desarrolladores de Rise of Nations, que entonces formaba parte de THQ. Con semejante equipo, es normal que las expectativas estuviesen por las nubes.

La muerte sería un tema central de la aventura.

¿Qué pasa si la gente no muere?

Project Copernicus giraba en torno a la idea de conquistar la muerte. El juego comenzaba con nuestra muerte y posterior resurrección en el Pozo de las almas, un afortunado evento que nos daría tan ansiada oportunidad. Tras miles de años de estudio, se ha perfeccionado la magia del Pozo hasta tal punto que la muerte ya no existe. Así se justificaba no sólo el sistema de vidas del jugador, sino también uno de los pilares de la historia. ¿Qué pasa si la gente no muere? ¿Qué pasaría en un planeta sobrepoblado? ¿Qué pasa con la religión sin la promesa de la vida eterna ya no se corresponde con hacer el bien durante la vida mortal?

Ciertos elementos de ‘Copernicus’ acabaron en ‘KoA: Reckoning’.

Las misiones, según explicó Salvatore, giraban en torno a este debate tanto terrenal como moral. El escritor explicaba que en lugar de decirte «ve a por 11 orejas de rata», las misiones girarían en torno a personajes y la muerte. Un ejemplo era una mujer mayor que había perdido a su marido y a su hijo antes de dominar la resurrección. A punto de morir, su familia quería que fuese al Pozo, pero ¿querría ella una vida eterna sin las dos personas más importantes de su vida? ¿O preferiría morir esperando a reencontrarse con ellos en el más allá? Otra misión, por ejemplo, trataba sobre una mujer que quería enfrentarse al gnomo que, según ella, había creado el Pozo por no haberlo hecho a tiempo para salvar a un familiar.

Como es habitual, nos prometieron misiones elaboradas, y nada de paseos de recadero.

A nivel narrativo era, sin duda, tremendamente ilusionante. Los desarrolladores siempre nos prometen que van a evitar las misiones de recaderos, pero con estos ejemplos queremos creer que era posible. A nivel jugable y técnico, viendo lo que se hizo con Kingdoms of Amalur: Reckoning, había razones para pensar en que podría haber salido un juego muy, muy bueno.

Demasiado tiempo, demasiado dinero

Por supuesto, tampoco faltarían las monturas.

Pero los años pasaban y los progresos eran discutibles. Estamos en 2010, el año en el que, en teoría, Project Copernicus llegaría al mercado, y el MMORPG estaba lejos de poder lanzarse. Schilling trataba de maravilla a sus empleados, dándole unas fantásticas condiciones de trabajo e incluso coches y teléfonos de empresa, pero incluso después de una ayuda del gobierno de Rhode Island de 125 millones de dólares, después de cuatro años sin sacar un juego, el dinero empezó a escasear. Había que hacer algo, y Big Huge Games reconvirtió un proyecto que estaban haciendo para THQ antes de la compra, y lo adaptó a lo que ya se había diseñado para el MMORPG.

Aquí es cuando llegó Electronic Arts como editora y Kingdoms of Amalur: Reckoning se convirtió en una realidad. Project Copernicus seguía en desarrollo, pero en palabras del creador del estudio, «no era divertido», y las malas noticias no hacían más que acumularse. Necesitaban vender tres millones de copias de Kingdoms of Amalur: Reckoning para poder cubrir los gastos de desarrollo, y apenas superaron 1,3 millones. En deuda y con un MMO que no terminaba de funcionar después de seis años, 38 Studios intentó llegar a acuerdos con editoras como Take-Two o incluso compañías coreanas, pero la bancarrota era inevitable y, poco después, la compañía desaparecería para siempre.

Apéndice:

Vídeos de la jugabilidad:

Colaborador
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