Hace tiempo no se hacían distinciones entre juegos. Los juegos eran juegos, y daba igual si los hacía Ultimate o si eran tres chavales de un garaje de Barcelona. Poco a poco se fueron marcando diferencias, y ya no era lo mismo hacer un juego para ordenador, en el que cualquiera podía realizar una copia vía disquete o casete, que conseguir acceder a los exclusivos kits de desarrollos de las consolas y lanzar un juego en cartucho, además de todo lo que conlleva la reproducción y distribución de este formato.
Posteriormente la diferencia radicó en hacer juegos en tres dimensiones, o seguir realizando juegos que usasen gráficos realizados mediante dibujos pixelados. En la década de los 2000 empezamos a oír la expresión "triple A" o AAA, para indicar que la empresa desarrolladora se dejaba unos cuantos millones de dólares en el desarrollo (y otra cantidad parecida en publicidad, debo añadir).
Este aumento del coste del desarrollo de juegos "grandes" provocó que el número de empresas que se podían enfrentar a estos costes se redujese a poco más de dos decenas. Mientras tanto, también a principios de los 2000, nace la conciencia de realizar juegos de manera independiente, lo que viene a considerarse como lo opuesto a todos los niveles a lo visto anteriormente.
Pero entre un presupuesto de normalmente menos de 100.000 euros, y decenas de millones de euros, lo cierto es que hay un salto notable. Este salto ha permitido a muchas empresas estar entre estas dos aguas, y así, recuerdo con cariño la época en la segunda PlayStation de la serie Simple 2000, de la que su máximo representante seguramente sea la saga Earth Defence Force, que con un presupuesto más bajo que el de los grandes juegos era capaz de sacar adelante proyectos con un público lo suficientemente numeroso como para poder seguir lanzando juegos.
En su momento Shahid Ahmad, jefe de publicación de juegos independientes de Sony, sacó a la palestra el concepto de superindies en una charla durante la Eurogamer Expo del año 2013, y son aquellos juegos que, siendo independientes, se diferencian del resto de juegos independientes por factores que les permiten desmarcarse de la cada vez más nutrida competencia: más valores de producción, formatos no permitidos para bajos presupuestos, grandes cantidades de talento en lugares no demasiado habituales, o sorpresas de otros tipos.
Al hablar de una industria de videojuegos que permita un tejido empresarial sostenible, lo cierto es que este tipo de proyectos son mucho más interesantes que el típico juego independiente que, por así decirlo, "podría hacer cualquiera". Aquí ya no vale la historia habitual de "juego hecho por unos amigos en un garaje en unos cuantos días", y tampoco es habitual ver cómo un juego hecho en una game jam se acaba convirtiendo en un título de cierto presupuesto. No es tan raro, o al menos sí que hay casos, que un proyecto universitario acabe siendo uno de estos títulos que, por así decirlo, son de un presupuesto que suele rondar entre varios cientos de miles de euros hasta algunos millones (en cualquier caso, sin llegar a la decena de millones, y con un impacto más bien indirecto, ya sea por el apoyo de alguna de las empresas que manejan plataformas de juego o alguna editora que no suele ser de las más importantes).
El concepto de superindie, o como he dicho anteriormente, triple B, empieza a convertirse en triples I, un nombre que indica bastante bien la unión entre un presupuesto de campanillas, y el hecho de no perder la personalidad ni el motivo por el que se está realizando algo. He hecho un pequeño listado de algunos Triples I que nos pillan cerca, pero sobre todo dejo esto abierto para debatir sobre el concepto y sobre la conveniencia o no de este tipo de juegos:
Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory)
No se si lo sabéis, pero Ninja Theory empezaron su trayectoria con otro nombre, Just Add Monsters, y su primer juego fue para la primera Xbox, publicado bajo la misma Microsoft: Kung Fu Chaos. Posteriormente cambiaron de bando, y lanzaron el potente Heavenly Sword para PlayStation 3 bajo el auspicio de Sony, y el resto de juegos han acabado siendo multisistema, y con editores nipones: Namco les publicó Enslaved: Odyssey to the West, y Capcom les contrató DmC, un juego basado en su saga Devil May Cry. Además de títulos menores como Fightback para móviles y cierta colaboración en Disney Infinity, el equipo de Tameem Antoniades y compañía se lió la manta a la cabeza y acabó realizando un juego capaz de codearse con presupuestos mucho mayores, contando una historia profunda, y de una manera muy propia del estudio. Un verdadero ejemplo para los tiempos que corren.
Aragami (Lince Works)
Os he hablado de que a veces algunos proyectos universitarios han acabado convirtiéndose en "Triples I", y este es uno de esos ejemplos, y además, bien exitosos. En el año 2013 un grupo de estudiantes de la Universidad Pompeu Fabra anunciaba un proyecto fin de máster que llamaba lo suficiente la atención como para acabar apareciendo en la prensa de todo el mundo. Este proyecto, tras dos cambios de nombre, acabó recaudando más o menos medio millón de euros desde diferentes fuentes para poder ver la luz… y la actualidad ha encandilado a un buen número de usuarios, además de salir en múltiples plataformas. Hay mucha curiosidad con ver cuáles son los siguientes pasos de estos creadores, pero para esto tendremos que esperar un poco, por lo que se ve.
Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios)
¿Es este juego indie? ¿Es un triple A? Esa misma pregunta se la ha hecho tal vez demasiada gente, tal vez porque estamos acostumbrados a valorar de una manera diferente lo que consideramos que es un juego independiente de lo que resulta ser un título capaz de alcanzar al mismo público que hace pocos años disfrutaba de Skyrim o de Mount & Blade (otro ejemplo perfecto de este tipo de juegos, aunque su última entrega ya tiene algo de tiempo). En cualquier caso, este es un juego que fue capaz de levantar una gran cantidad de dinero en su campaña de crowdfunding, y por si fuera poco el público lo ha acabado aceptando de buen grado.
Cuphead (Studio MDHR)
Me sabe un poco mal no poner a Alien Hominid en este ejemplo, pero el juego de los hermanos Moldenhauer es algo más reciente, y comparte ciertas similitudes que me hacen preferirlo al ser un caso más cercano. Cuando sus desarrolladores llevaban un tiempo encerrados intentando hacer su juego de disparos y saltos con gráficos estilo años 30, podríamos considerar que Cuphead era un juego independiente de manual, pero en el momento en que Microsoft comienza a echar un cable, que el estudio crece lo suficiente como para necesitar gente que ayude en la propia gestión del mismo, y cuando tras tres años de continua aparición del mismo el juego se acaba lanzando, podemos considerar que Cuphead es un buen ejemplo de Triple I, y una demostración de que no es necesario que el juego esté en tres dimensiones, como los juegos de The Behemoth, o los títulos de Banner Saga.
The Good Life (White Owls)
Pongo un ejemplo de juego japonés, y además de juego que esperamos que salga en el futuro, a diferencia de lo visto anteriormente. The Good Life es el siguiente juego de Hidetaka Suehiro, también conocido como Swery, creador de títulos como Deadly Premonition o D4: Dark Dreams Don't Die. Uno de los creadores japoneses capaces de poner más personalidad propia en sus juegos , y que ha necesitado de un esfuerzo notable para poder llegar al medio millón de euros en campaña de crowdfunding. Estaremos atentos a ver en qué acaba convirtiéndose este juego.
Otros juegos como Mulaka, los títulos de Croteam, los juegos de Tequila Works, y algunas joyas de la actualidad, podrían encontrarse entre los ejemplos. ¿Cuales son, para vosotros, vuestros favoritos de este tipo de proyectos? ¿Que ejemplos consideráis más relevantes dentro de los "Triples I"?
¡Hasta la semana que viene!