Indiespensable

La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

Monster Prom

Hablamos con el director de uno de los juegos independientes españoles recientes más exitosos.
Monster Prom
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hablar de Monster Prom para mi es echar la vista atrás, y recordar el tiempo en el que teníamos reuniones mensuales de desarrolladores en Barcelona, al cobijo del programa Game BCN. Uno de los juegos que, sin ser parte del programa, más se veía en esas reuniones, era Monster Prom.

Julián, presentando el 'Indie G Zine' en Game BCN.
Julián, presentando el 'Indie G Zine' en Game BCN.

Dos de sus creadores, por no decir sus impulsores, son Julián y Elías. Uno es más bien ideólogo, y el otro más bien ejecutor. Se habían conocido en Beautifun Games, donde participaron en el desarrollo de Megamagic: Wizards of the Neon Age. Posteriormente se dieron a conocer por Indie G Zine, un fanzine independiente que recaudó casi 12.000 dólares en su campaña de micromecenazgo, y del que Julián traía varios ejemplares de manera irredenta en cada reunión.

Pero su gran éxito a la hora de afrontar este tipo de campañas no había sido este fanzine, ni siquiera su secuela, sino Monster Prom, un juego que desde su anuncio no ha parado de llamar la atención.

Su premisa ya es curiosa. Una novela visual multijugador (se puede jugar con un sólo usuario), o un juego de mesa llevado a ordenador, en el que somos un monstruo que va al instituto, y que tiene tres semanas para convencer a otro monstruo para el baile de celebración de turno.

Así, cada día el jugador decide que acciones realizar (por ejemplo, ir al gimnasio, a clase, o al baño), y una vez dentro tenemos, por un lado, un beneficio asignado por haber realizado esa acción, y por otro lado un evento. Estos eventos suelen tener que ver con los personajes que se encuentran allí, y muchas veces tenemos que elegir si favorecer a uno u a otro, o responder de manera correcta o no tanto alguna pregunta que nos hacen.

El juego en sí es bastante sencillo, con un aspecto visual muy atractivo, y sobre todo mucho sentido del humor en los eventos o situaciones que ocurran durante la partida. Y además, ha sido un verdadero éxito, pues en un momento dado de su gira mundial conocieron a Jesse Cox, un conocido influencer, y este decidió apadrinarlo, de manera que entre ser un juego ya interesante y tener a la empresa Those Awesome Guys de editores, pues ha tenido muy buena exposición a nivel mundial. Por deciros algunos números, algunos de los vídeos que se pueden ver en internet tienen casi 2 millones de visualizaciones, ha sido analizado 11 veces en Metacritic, con una nota media de 7.3, y en Steam más de 1200 usuarios han dejado su opinión acerca suyo (con una aceptación de un 86%). Se puede considerar que el juego ha sido un éxito, sin llegar a las cifras de los grandes nombres internacionales, pero sin duda ha sido un juego muy rentable.

Así que hemos podido hablar un poco con Julián, para que nos cuente algunas cosas de su desarrollo. Aquí os dejamos esas respuestas.

¿Nos puedes contar un poco de dónde vienes? Porque aunque este sea tu primer juego no es el primero en el que has participado

Buenas. A ver, yo en realidad vengo del mundo de la publicidad y las RRPP. Trabajé muchos años como creativo freelance y consultor de empresas. Aunque los videojuegos siempre me han entusiasmado. En 2015, en un momento en que miraba si pasar de freelance a trabajo asalariado, vi una oferta de BeautiFun Games para un puesto de director de comunicación y RRPP (suena mucho más importante de lo que es, ¿eh?).

Postulé y me cogieron. El trabajo se centraba sobre todo en la comunicación del juego Megamagic y, más concretamente, de su Kickstarter.

Desde aquí se elije hacia que localización nos dirigimos ese día.
Desde aquí se elije hacia que localización nos dirigimos ese día.

Desafortunadamente, el proyecto (a mi parecer) nunca llegó a funcionar. El Kickstarter, por ejemplo, no consiguió su meta. Es por ello que la empresa tuvo que prescindir de casi todo el equipo, y yo estuve entre esas personas que abandonaron BeautiFun Games. Estuve ahí ocho o nueve meses. No lo digo con tono de queja. Primero, considero que era lo más inteligente: ya de por sí, se estaba sosteniendo un equipo demasiado grande para los números que se generaban. Despedir gente era necesario. Segundo, se portaron muy respetuosamente con el despido y sus condiciones.

El caso es que me quedó la espina clavada. Yo estaba prácticamente seguro que el Kickstarter había fallado porque el producto no era lo suficientemente atractivo. Me decía que la comunicación se había hecho más que bien y que, al final, un plan de comunicación no hace más que amplificar... y si el producto falla, no hay comunicación que valga.

Pero al mismo tiempo una pequeña voz me preguntaba si no sería yo intentando racionalizar mi fallo como comunicador. Por ello, entre otras razones, me dispuse a retomar una idea que había tenido tiempo atrás: montar mi propio videojuego. No sólo me apasionaba la idea, sino que me permitiría testear mi hipotesis, ya que ahora estaría controlando tanto el producto como su comunicación. Así que cogí el dinero que tenía ahorrado y empecé los preparativos para el proyecto, que empezó ya en producción más seria alrededor de la primavera de 2016.

Julián, mostrando Monster Prom en 2016.
Julián, mostrando Monster Prom en 2016.

¿Y cómo llegas a la conclusión de que lo que tenéis que hacer es una especie de juego de mesa en la que eres un monstruo/a/e que liga con otros especímenes/os/as fantásticos/as/es?

Tengo una libreta con diez o veinte ideas que me chiflaría hacer. Un Arkanoid competitivo asimétrico, un juego táctico sobre ser un indie dev, una ida de olla donde todo el juego es su propio tutorial. Había muchas ideas. Incluso dentro de la idea de una aventura narrativa multijugador teníamos otros enfoques, como instituto de supervillanos o una mezcla de Sailor Moon y HBO Girls.

La semilla de Monster Prom surge de jugar a un juego similar llamado The Yawhg. Quien lo haya jugado sabe que hay bastantes similitudes en algunas de las mecánicas más básicas. Una aventura narrativa multijugador donde hay unos stats que afectan al éxito o fracaso de decisiones. Jugué con colegas a ese juego y me encantó. Busqué más aventuras narrativas multijugador del estilo y no encontré nada. Me extrañó. Miré números y eran chulos (en ese momento unas 80.000 ventas). No lo entendía. Me gustó también que era un tipo de juego que se adivinaba sencillo de hacer, en comparación a otros géneros que también me gustan, como los roguelite, los tactics o los juegos de lucha.

Entonces cuando tenía mi lista de ideas, el concepto de "Aventura Narrativa Multijugador" parecía la mejor idea, porque:

a) Prometía un desarrollo enriquecedor a nivel creativo. Amo la narrativa (la literatura y las series de TV ocupan un lugar aún más especial en mi corazón que los videojuegos), y un proyecto así parecía depender de una narrativa formidable. Era un reto que me veía tomando durante los próximos 2 años.

b) Parecía altamente viable. Con sus complicaciones, un juego así no deja de tener ciertas facilidades en su desarrollo. La programación es algo más sencilla que en otros géneros, no requiere animaciones, y su estructura es modular (de modo que sustraer o añadir contenido es bastante fácil). Vaya, parecía un proyecto muy viable.

c) Estratégicamente, también era prometedor. No había casi nada similar y la única referencia directa tenía buenas ventas y cobertura mediática. Me daba la sensación que mucha gente, como yo, estaba con ganas de más aventuras narrativas multijugador. Además, el modelo de juego parecía tener potencial para funcionar para con los grandes objetivos de un juego indie a nivel comunicacional: streamers, medios, redes sociales. No sólo parecía un juego divertido de crear y desafiante a nivel creativo, sino que parecía la mejor decisión estratégica.

El comedor tiene su importancia en el juego.
El comedor tiene su importancia en el juego.

¿De la narrativa te has encargado directamente, o hay otra persona encargada de ello?

Bueno, yo cumplo tres funciones importantes dentro de la narrativa. Primero, la más genérica y menos directa: como project manager pues me toca identificar nuevo talento y gestionarlo. Eso me encanta, porque me rodeo de gente maravillosa.

Luego también, y quizá lo más importante, ejerzo de director creativo. Monster Prom funciona por "eventos" (hay unos 400 en el juego base). En total son +300.000 palabras (de 600 a 1200 páginas dependiendo del interlineado con el que midas, creo). Con las necesidades de diseño del juego (cuántos eventos incluyendo tal personaje, cuántos de tal tipo, cuántos en tal localización), yo preparo todos los "prompts". Vaya, que escribo -a página por evento, más o menos- la sinopsis inicial, las dos opciones del evento, y, a veces, algunas ideas para los 4 finales (cada evento tiene una intro, dos opciones, y cuatro finales posibles).

También me encargo de la creación del lore y los personajes. Definir todo eso para dárselo a los escritores y artistas como si fuese una brújula.

Finalmente, leo, comento y edito todos los textos. Para no abusar de mis escritores, tenemos un número máximo de cambios que puedo pedir por grupo de eventos entregado. Si quiero más cambios, ya los escribo yo.

Reunión de desarrolladores en Game BCN.
Reunión de desarrolladores en Game BCN.

Y, por último, también soy escritor. He escrito todos los textos que no son eventos (prólogo, epílogo, preguntas del pop quiz, los más de cincuenta finales, el flavor text de los ítems, etcétera). Y también habré escrito (o re-escrito completamente) entre un 10% y un 20% de los eventos. Sobre todo me interesa tener control de algunos eventos que tienen muchísimo peso sobre el lore para asegurarme que la idea se transmite de una manera muy específica.

Pero luego, el otro 80% o 90% de los eventos lo han escrito nuestros escritores. El escritor principal (por tiempo y carga de trabajo) es Cory O'Brien, novelista de los EE.UU. También va haciendo proyectos de todo tipo (ahora justo tiene un KS para un juego de mesa que está siendo un exitazo). Y después tenemos a Maggie Herskowitz, que también ha escrito un montón. Ella se dedica sobre todo a escribir para musicales, también en EE.UU.

Y después hay algún que otro escritor asociado que ha escrito ya de manera muy puntual (menos de 10 eventos).

¿Cómo contactaste con Cory y Maggie? ¿Fuiste tu o fueron ellos los que se interesaron?

Fui yo. Fue maravilloso y dice mucho sobre la idea de que uno tiene que saber moverse sin miedo. Estaba definiendo el tono de Monster Prom y pensando dónde encontrar escritores. Entonces caí en que años atrás había leído un libro con el que me había partido la caja. Aquello de que te entra vergüenza en el metro porque no te puedes contener las carcajadas. Tenía el estilo que andaba buscando. Eran historias de diversas mitologías contadas de manera muy irreverente y fresca. ¡Justo lo que quería! Busqué el autor en el lomo del libro, di con su contacto, y le escribí. Encontramos una fórmula que nos funcionaba a ambos (y que fue cambiando a medida que hizo falta, ya que me interesa mucho que nuestro talento esté siempre feliz y orgulloso de formar parte de nuestros proyectos). Un año más tarde, necesitando apresurar el proceso, buscamos más escritores. Curiosamente, Maggie apareció a través de Cory (estudiaron juntos en el instituto). Hizo la prueba como tantos otros, pero su estilo nos encajó mucho más. Una cosa que nos encanta es que Maggie es quizá ahora la persona del equipo (después de mí) que más conectada está a nuestro fandom. Si la sigues en Twitter verás que está siempre comentando tweets de Monster Prom y hablando con los fans. ¡Incluso está preparando un cosplay de Monster Prom para el próximo evento que pueda asistir!

Como dato, ahora justo estamos buscando nuevos escritores para expandir. Y qué decir que el alcance de convocatoria cambia después de haber tenido éxito. Pusimos un tweet cuando pasó todo el tema de TellTale (conozco a varias personas de la empresa y quería ayudar con #TellTaleJobs cubriendo nuestras necesidades pero también dando algo de auxilio a personas que han sido despedidas de tan mala manera), y recibimos un MONTÓN de mensajes, incluyendo varios ex-TellTale. Obviamente, al final todo depende de si el test de estilo que hacemos nos demuestra que la persona es un buen "match" para el estilo del juego; pero nos interesa considerarlos. De hecho, hablando de condiciones, el test que hacemos es pagado, porque no no gusta esa tendencia a hacer mil tests sin pagar (yo lo he hecho, tengo que admitir, cuando era mucho más joven). Si pagas tus tests, estás estableciendo un mensaje mucho más sano ("el trabajo se paga") y también te fuerzas a ser más selectivo (que es muy fácil hacer un test a treinta personas cuando no les pagas un duro).

¿Que porcentaje del presupuesto os dejasteis en ferias?

Hm, buena pregunta. El presupuesto pre-publisher fue BASTANTE caótico. Y de todos modos el presupuesto general de Monster Prom siempre me ha costado calcularlo. El desarrollo (sin MKT) fue de entre 50.000 $ y 80.000 $ (me parece). Luego más de MKT, creo que algo menos de 20.000 $ puso el publisher en concepto de MKT (pre-lanzamiento). También recibimos el dinero de Jesse Cox. Es un lío. Nosotros habremos gastado unos 10.000 $ en ferias (viajes y material) y luego otros $5.000 de una feria pre-lanzamiento (cuento todo pre-lanzamiento ahora) por parte del publisher.

Así que... rollo 15% (15.000 $ sobre unos 100.000 $). Pero vaya, que quede claro que no podría poner la mano en el fuego. Ahora ya tengo un contable :)

De vez en cuando aparece una tienda sorpresa.
De vez en cuando aparece una tienda sorpresa.

¿Y si tuvieras que elegir una cita imprescindible, con cuál te quedarías?

Difícil elegir entre PAX West y PAX East; pero sería claramente una de ésas dos. Es la que yo elegiría, dentro de unos parámetros concretos. Obviamente el E3 es el E3; pero me parece que ya de por sí es la niña bonita de las empresas AAA, así que como indie me parece que hay menos que rascar. El PAX siempre me ha parecido la que viene después (GDC tiene lo suyo también, pero quizá es más interno y con un aire más informal, de encontrarse con otros devs); pero también me parece que, a pesar de su tamaño considerable, mima bien al sector indie.

Obviamente hablo de:

1. Juegos indie (no AAA)
2. Juegos para PC o consola (no mobile)
3. Juegos que buscan conectar con una audiencia global u occidental

Si tu juego es AAA, si tu juego es mobile, o si tu juego se dirige exclusivamente al mercado asiático, entonces claro, hay otros eventos mejor enfocados a ello.

Pero, teniendo eso en cuenta, el PAX tiene una muy buena mezcla de publishers, medios, devs y público general. En el PAX hemos hecho muchísimos contactos de todo tipo cada vez que hemos ido.

¿Y además de Monster Prom, tenéis un juego a punto de publicar, no? Como se llama, y que nos podéis decir de él?

MAZEMAN es una especie de Pac-Man con mazmorras. Un juego sencillo que empezamos en nuestro tiempo libre y que fue tomando forma hasta que incluso conseguimos el interés de un publisher. La verdad que queríamos tenerlo listo hace unos meses; pero el éxito de Monster Prom nos ha pillado desprevenidos de lo grande que ha sido. Y MAZEMAN ha salido perdiendo, desafortunadamente, ralentizando su desarrollo. Se trata de un juego pensado para móviles, con un rollo arcade y una dificultad endemoniada.

En fin, como veis, una historia bastante interesante, y según parece tienen más juegos en desarrollo. La semana que viene es la Madrid Games Week, así que antes o después del evento hablaremos de sus juegos más interesantes. ¡Hasta entonces!

Ramón Nafria
Colaborador
ANTERIORES
Indiespensable Tokyo Game Show y BitSummit 2018
Tokyo Game Show y BitSummit 2018
Indiespensable
17:35 27/9/2018
La semana grande del videojuego en Japón también ha tratado notablemente la escena independiente.
Indiespensable Los indies mas interesantes de los próximos meses
Los indies mas interesantes de los próximos meses
Indiespensable
16:26 4/10/2018
Miramos hacia el futuro, para ver que juegos nos esperan los próximos meses.
SIGUIENTE
Indiespensable La porra de los premios Independent Game Festival 2019
La porra de los premios Independent Game Festival 2019
Indiespensable
17:13 18/10/2018
Hacemos un ejercicio de imaginación y pensamos quién puede ganar en las diferentes categorías del mayor premio independiente del año que viene.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir