Armored Core 6: Fires of Rubicon es un juego en el que saber escoger las mejores partes es fundamental. Una mala combinación te dejará vendido a la menor ocasión, y no es lo que quieres mientras completas algunas de las misiones más complicadas. Por suerte y a diferencia de otros juegos, hay una serie de builds específicos que harán que incluso un novato pueda arrasar el campo de batalla.
La base de estos builds se centra en una máxima de la saga: el que pueda desatar más daño en un instante, gana la batalla. Siempre ha sido así, y siempre ha estado ligado al uso de piernas de tipo Tanque... al menos al principio. Más adelante se pueden crear builds imparables bípedos, que no sacrifican movilidad por la potencia de fuego.
Major Lazer
Podrás montar este modelo tras completar Operación Trepamuros, que será cuando te den la primera pieza de tipo tanque. Esta configuración se basa en aturdir al enemigo con los cañones de hombros para después acercarte y despedazarlo con ametralladoras.
- Unidad Brazo D: MG-014 LUDLOW o SG-026 HALDEMAN.
- Unidad Brazo I: MG-014 LUDLOW o SG-026 HALDEMAN.
- Unidad Hombro D: VP-60LCS.
- Unidad Hombro I: VP-60LCS.
- Cabeza: VP-44S.
- Núcleo: VP-40S o DF-BD-08 TIAN-QIANG.
- Brazos: 04-101 MENTE ALFA o DF-AR-08 TIAN-QIANG.
- Piernas: LG-022T BORNEMISSZA.
- Impulsor: no compatible.
- SCD: SCD-G2/P05.
- Generador: DF-GN-06 MING-TANG o VP-20D.
Este build es útil íntegramente para los dos primeros Capítulos. Lo único que debes hacer es ir actualizando las piezas por versiones mejores (por ejemplo, cualquier pierna de Tanque con más AP, generadores de mayor rendimiento, etc), pero mantener la constante de daño máximo con tus armas en las manos y neutralizar al enemigo con los VP-60LCS. Cuando sea posible, instala gatlings en las manos y despedazarás a cualquier enemigo. Es posible cambiar los VP-60LCS por lanzagranadas una vez los hayas desbloqueado, pero ten presente que debes dispararlos desde encima del objetivo para conseguir el máximo efecto.
Thunder Road
Este modelo se puede terminar más o menos a finales del Capítulo 1. Tiene ciertas similitudes con Major Lazer, pero mucha más movilidad. Mantienes los rail guns de hombro, pero debes tener presente que te detienes al usarlos y eso te deja en una clara desventaja. Además, no podrás actualizarlo tan fácilmente como el Lazer, pero permite aturdir enemigos poderosos al tiempo que usas armas básicas para enemigos comunes. Es útil cuando aprendes a moverte por un escenario o bien ya conoces de sobra la misión y necesitas un AC medio y que tenga un aguante decente, buena maniobravilidad y posibilidad de lanzar ataques muy potentes.
- Unidad Brazo D: RF-024 TURNER.
- Unidad Brazo I: HI-32: BU-TT/A o DF-GR-07 GOU-CHEN.
- Unidad Hombro D: VP-60LCS.
- Unidad hombro I: VP-60LCS o BML-G1/P01VTC-04.
- Cabeza: HC-2000 BUSCADOR.
- Núcleo: VP-40S.
- Brazos: 04-101 MENTE ALFA:
- Piernas: VP-422.
- Impulsor: BST-G1/P10.
- SCD: SCD-G2/P05.
- Generador: VP-20S.
Para usar con eficacia el build, lo idea es usar el TURNER con MT comunes (o los misiles verticales para grupos grandes, si quieres acabar de un plumazo) y el rail gun de hombro, desde el aire, contra ACs y otros jefes. Un impacto doble directo desde encima del objetivo es más sencillo de acertar que desde tierra firme, y en caso de acierto, está casi garantizado el aturdimiento. Sigue con un tajo de espada y, si no has reventado al enemigo, poco le debería faltar.
Una cosa interesante del build es que permite cambiar fácilmente las armas para buscar más potencia en situaciones puntuales. Por ejemplo, si quitas uno de los railguns y pones el BML-G1/P01VTC-04 en el hombro izquierdo, puedes poner un lanzagranadas como el DF-G407 GOU-CHEN en la mano izquierda.
Hermana Ray
La Hermana Ray es una versión actualizada del Major Lazer, que podrás montar a partir del Capítulo 2. Aquí dejamos de lado los láseres para usar explosivos y gatlings. Los jugadores de las anteriores entregas de la saga saben perfectamente lo que hacen los lanzagranadas montados al hombro, y aquí vamos a explotar este tipo de arma para dejar al objetivo expuesto.
- Unidad Brazo D: DF-GA-08 HU-BEN.
- Unidad Brazo I: DF-GA-08 HU-BEN.
- Unidad Hombro D: RUISEÑORES.
- Unidad Hombro I: RUISEÑORES.
- Cabeza: HD-011 MELANDER.
- Núcleo: DF-BD-08 TIAN-QIANG.
- Brazos: DF-AR-09 TIAN-LAO.
- Piernas: LG-022T BORNEMISSZA.
- Impulsor: no compatible.
- SCD: FC-006 TALBOT.
- Generador: VP-20D.
Al usar este AC, la idea es acercarse mucho (de ahí un SCD centrado en el equilibrio medio-corto alcance). Para maximizar su eficiencia, lo que debes hacer es disparar los lanzagranadas desde encima del objetivo. Esto suele bastar para dejarlos fuera de combate, pero es que si no lo consigues, al caer puedes barrer al enemigo con las gatlings. Asegúrate de alejarte mientras se enfrían y repite. No habrá prácticamente nada que se interponga en tu camino durante bastante tiempo.
Helloween
Este AC es algo menos potente que la Hermana Ray, pero tiene como contrapartida mucha más movilidad, velocidad y la posibilidad de usar la espada para machacar a los enemigos. También se puede montar a partir del Capítulo 2.
- Unidad Brazo D: RF-024 TURNER.
- Unidad Brazo I: HI-32: BU-TT/A.
- Unidad Hombro D: RUISEÑORES.
- Unidad Hombro I: RUISEÑORES.
- Cabeza: HD-011 MELANDER.
- Núcleo: DF-BD-08 TIAN-QIANG.
- Brazos: DF-AR-08 TIAN-QIANG.
- Piernas: DF-LG-08 TIAN-QIANG.
- Impulsor: ALULA/21E.
- SCD: FC-008 TALBOT.
- Generador: VP-20D.
Este build centrado en las piezas TIAN-QIANG de Dafeng Core Industries te permite llevar los RUISEÑOR para abatir AC de la misma forma que con la Hermana Ray: sobrevuela al objetivo, dispara los lanzagranadas y deberías aturdirlo. La diferencia es que ahora puedes usar la espada al caer, retirarte a toda velocidad y repetir. El TURNER sirve para MTs menores. Piensa en el Helloween como una versión todoterreno de la Hermana Ray, para cuando quieras mantener casi toda tu potencia, pero ganar movilidad.
Heartbreaker
Heartbreaker es nuestro AC bípedo multiusos para todo el Capítulo 3. Es veloz, es resistente, pega duro y, sobre todo es muy versátil. Ojo a la configuración.
- Unidad Brazo D: RF-025 SCUDDER.
- Unidad Brazo I: Vvc-770LB.
- Unidad Hombro D: RUISEÑORES/Vvc-703PM.
- Unidad Hombro I: RUISEÑORES/Vvc-703PM.
- Cabeza: HC-2000 BUSCADOR.
- Núcleo: VP-40S.
- Brazos: NACHTREIHER/46E.
- Piernas: RC-2000 CHAVAL.
- Impulsor: ALULA/21E.
- SCD: SCD-G2/P05.
- Generador: VP-20C
- Expansión: Blindaje Terminal.
El Heartbreaker está diseñado pensando en un combate a media distancia y con movimentos veloces usando los RUISEÑOR o los Vvc-703PM (en función del tipo del objetivo, incluso puedes llevar uno de cada) y siempre desde encima del blanco. En cuanto esté agotado y con la barra de impacto llena, lánzate a por él en un sprint y lanza un espadazo cargado. La máquina cuenta también con una versión actualizada del fusil de asalto, que te permite acabar con los MTs menores sin gastar demasiada munición y a una distancia considerable.
Otra ventaja es que permite adaptarse a muchas situaciones: aún siendo un bípedo, puede cargar con una buena variedad de armas. Sin ir más lejos, puede usar el armamento de la Hermana Ray sin problemas.
Artema
Puedes montar el Artema a partir del Capítulo 4. Se trata, lógicamente, de un AC para el endgame y es capaz de desmantelar casi cualquier cosa que se te ponga por en medio.
- Unidad Brazo D:DF-GA-08 HU BEN.
- Unidad Brazo I: DF-GA-08 HU-BEN o SG-027 ZIMMERMAN.
- Unidad Hombro D: VE-60SNA.
- Unidad Hombro I: VE-60SNA o RUISEÑORES.
- Cabeza: HD-033 VERRILL (más adelante, HC-2000/BC OJO DE SOMBRA).
- Núcleo: 07-061 MENTE ALFA.
- Brazos: NACHTREIHER/46E.
- Piernas: RC-2000 CHAVAL.
- Impulsor: BST-G2/P06SPD.
- SCD: SCD-G2/P05 (más adelante, IB-C03F: WLT 001).
- Generador: VP-20D.
- Expansión: Blindaje Terminal o Blindaje de Asalto.
Este modelo de AC ofrece potencia muy alta y mantiene la velocidad de movimiento. La manera de usarlo eficientemente es usa la gatling como arma para todo. Con el SCD puedes apuntar perfectamente a media distancia sin problmeas. Si llevas los ZIMMERMAN, céntrate en la media distancia, no necesitas acercarte tanto como puede parecer. El punto más relevante de este modelo son los VE-60SNA. Te debería bastar con uno y llevar en el otro hombro RUISEÑORES, pero llevar los dos también ofrece cierta ventaja. Se trata de armas energéticas que aturden casi al instante. Si el enemigo es muy grande, o no esquiva bien, lanza una andanada, acércate y descarga la gatling en su jeta. Si se mueve mucho puedes tener problemas, los mismos que usando los RUISEÑORES: sobrevuela al objetivo o arrincónalo para garantizar el impacto.
Tenemos dos versiones de armamento de brazos, que puedes centrar en las gatlings o la ZIMMERMAN, que revienta la barra de aturdimiento de los enemigos a una distancia decente, destroza MTs de un único disparo y casi siempre acierta.
Omega
Una versión más pesada de Artema y ligeramente modificada para abrumar al enemigo con potencia máxima a costa de perder algo de movilidad. Si algo se te resiste al final del juego, usa este modelo. Cabe destacar que pierde utilidad en NG++, la versión modificada de Artema está muy por encima.
- Unidad Brazo D: DF-GA-08 HU-BEN.
- Unidad Brazo I: DF-GA-08 HU-BEN.
- Unidad Hombro D: VE-60SNA.
- Unidad Hombro I: VE-60SNA o RUISEÑORES.
- Cabeza: HD-033 VERRILL.
- Núcleo: 07-061 MENTE ALFA.
- Brazos: 04-101 MENTE ALFA.
- Piernas: LG-033M VERRILL.
- Impulsor: BST-G2/P06SPD.
- SCD: SCD-G2/P05.
- Generador: VP-20D.
- Expansión: Blindaje Terminal o Blindaje de Asalto.
Aunque la modificación es mínima, podrás notar mucho la diferencia en el aguante del modelo. Se trata en esencia de un tanque, algo más móvil que si tuviera piernas de tanque propiamente dichas, y con más resistencia y actitud que el Artema. La manera correcta de usarlo es el vuelo estático sobre el objetivo (pulsando dos veces el botón de salto con un tetrápodo planeas) y desequilibrar al objetivo con los VE-60SNA. Las gatlings tampoco hacen poco daño a la barra de actitud, así que si algo se empeña en interponerse entre tú y tu objetivo, Omega lo eliminará.