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Zona final al 100% en Animal Well

Esto es lo que debes hacer para completar la Zona final, la última sección que explorarás en Animal Well. Consigue por fin escapar de este diabólico pozo enfrentándote al último desafío.

La Zona final será la última zona que visitarás mientras exploras el pozo de Animal Well. Para llegar a esta sección, tienes que haber conseguido las cuatro llamas y colocarlas en la Sala de las Estatuas. Esto abrirá un camino hacia abajo por el que podrás continuar.

Antes de nada, esta no es la última sección de la guía. En las zonas anteriores quedan secretos y cosas por recoger, pero antes te recomendamos completar esta sección final para tener acceso a las últimas herramientas, lo que te permitirá explorar del todo las salas y conseguir todos los coleccionables (te llevaremos a la sección de la guía con todo lo que falta al terminar aquí).

Zona de entrada

La primera sala es de transición. En la segunda verás una cosa espantosa en el centro. Si la estatua al principio de cada zona te dice qué habrá al final o el animal temático, está claro que esta es la "Zona del animal más feo que la parte de atrás de una nevera". Baja por la escalera, no hay más ruta a seguir, para acceder a la Zona final.

Final #1

Verás una manivela en la zona central que levantará un bloque en la parte izquierda. Tienes que conseguir elevar el bloque de la derecha, saltar, usar la manivela derecha para levantar el bloque de la izquierda y correr hacia la sala izquierda antes de que el camino quede cerrado de nuevo.

Final #2

Esta sala está oscura como el corazón de un inspector de Hacienda cuando le toca hacerle una auditoría al que le quitaba la merienda en el colegio. Por suerte no hay ninguna amenaza: rodea la sala por arriba, hacia la izquierda, luego baja, ve hacia la derecha y finalmente a la parte inferior central para encontrar una escalera por la que bajar.

Final #3

Solamente puedes ir a la izquierda en esta sala, al menos por el momento. Cruza una sala de transición (no puedes hacer nada con las trampillas y el interruptor) y baja hasta la siguiente habitación.

Final #4

En esta sala te encontrarás con las sombras, uno de los bichos que puebla esta zona. Por ahora, limítate a ir hacia la derecha.

Final #5

De nuevo, tienes sombras que debes evitar mientras sigues hacia la derecha a la próxima habitación, una sala de transición vertical. Ve hacia arriba y a la izquierda (no puedes pasar por el hueco estrecho del camino vertical). Estarás de vuelta al punto de guardado, abre la puerta y guarda la partida.

Vuelve hasta Final #4 (desde el punto de guardado, a la izquierda y hacia abajo) y esta vez sal por la esquina superior izquierda. Avanza por dos salas de transición hasta la próxima habitación.

Final #6

Una sala oscura, con tres interruptores y un monstruo que se dedica a pegar saltos y activar los interruptores central e izquierdo mientras se mueve. No te perseguirá de forma activa, pero si te pones en su camino te hará daño. Lanza el resorte para activar el interruptor derecho y ponte sobre otro de los interruptores. Espera a que active el tercero para abrir la puerta, luego cruza y activa el botón de las trampillas para bajar dos niveles.

Volverás a Final #4, pisa el interruptor y, rápidamente, golpea el verde para bajar y ve todo a la derecha hasta la sala vertical. Baja y avanza por el único camino posible.

Final #7

En esta sala, toca la flauta animal para abrir la boca del animal de la esquina inferior derecha, es una cabeza de viaje rápido que se encuentra por debajo de la Sala de Viaje Rápido. Fíjate en la plataforma del centro de la sala. Desde ahí puedes saltar hacia arriba y a la derecha a una sección oculta, ve por ahí.

Corre al interruptor verde antes de que venga otro de esos bichos cabezones (¿un lémur, quizás? A partir de ahora los llamaremos lémures). Tienes que esperar a que pise el interruptor verde para luego correr a la izquierda y pasar bajo el bloque antes de que se quite de él. Es posible que te haga daño, pero no hemos visto manera de evitarlo.

Sal, lógicamente, por la parte superior izquierda y ve hacia la izquierda hasta Final #4 de nuevo, donde podrás activar otro interruptor. Desde ahí, ve todo a la derecha, salta por el falso techo y vuelve a la derecha hasta el camino vertical, sube para guardar la partida, baja, regresa a Final #7 y esta vez ve a la izquierda.

Final #8

Esta sala es bastante complicada porque tienes que hacer la primera parte MUY rápido. En primer lugar, debes dejar caer el resorte por la derecha, correr a la parte izquierda, bajar, hacer salir una burbuja para que vaya subiendo y lanzar el disco a la derecha en cuanto el bloque se levante. Rápidamente, salta a la burbuja para subir un saliente y lanza otra burbuja para pasar a la derecha, otra más a la izquierda y así llegarás a colarte por la trampilla derecha hasta el punto que señalamos.

Si no lo consigues, carga la partida que te hemos recomendado guardar y repite, es más rápido y seguro que subir con una burbuja. Desde ese punto, primero pisa el interruptor del cuadrado, bajo la trampilla, para que el resorte caiga. Ahora ponte al borde y lanza el yoyó hacia abajo para levantar el cubo y que el resorte active el interruptor que te permite salir por arriba a la izquierda.

Final #4.2

Estás de nuevo en Final #4 y puedes activar el tercer interruptor, lo que te permitirá, muy rápidamente, ir hasta la escalera de la esquina superior derecha.

Final 3.2

Estarás de nuevo en la sala del punto de guardado, pero ahora puedes abrir el cofre y recoger la lámpara. Déjala encendida y verás que la paloma "desaparece" y puedes atravesarla. Las sombras tampoco se te acercarán (pero si te pegas a ellas, te harán daño).

Ve hacia la derecha a la sala vertical y vuelve a ir hacia abajo.

Final #7.2

Con la lámpara puedes eliminar los fantasmas que crean zonas de daño, con lo que puedes pasar a una sala hacia abajo y a la izquierda.

Final #9

No apagues la lámpara en ningún momento si no decimos lo contrario. Avanza por esta sala oscura hasta la salida de abajo.

Final #10

En la parte central puedes apagar la lámpara, pero antes baja a la parte inferior derecha y activa el interruptor. Luego lanza el disco a la derecha y el yoyó hacia abajo, para finalmente saltar hacia el interruptor izquierdo (una burbuja o saltando sobre el disco) para abrir la puerta.

Final #11

Ve dos salas a la izquierda y sube usando las burbujas para ir una habitación más arriba. Desde ahí, ve una sala a la derecha para llevarte un buen susto.

En esta sala aparecerá la Mantícora, el jefe final del juego. Como pasó con el Avestruz, vamos a tratar las salas como si de una sola se tratara para facilitar el proceso. Antes de nada: el bicho es lento, pero lanza rayos que rebotan, así que puedes tener problemas fácilmente. Si lanzas una russelia saldrá corriendo pero siempre volverá. Empieza por salir por la esquina superior izquierda (tira una russelia para que se pire el bicho).

Pisa el interruptor y corre a la izquierda para bajar. Puedes tirar una russelia y recoger otra para ganar tiempo. Ahora vuelve a subir y la puerta del interruptor verde estará abierta.

Lanza el resorte y corre a la izquierda para pasar por debajo del bloque, dejarte caer y activar el segundo interruptor. Ahora debes volver a la sala donde apareció la Mantícora (hacia arriba y a la derecha) y bajar por la esquina inferior derecha.

Una vez abajo, lanza el disco por el hueco de la izquierda para activar otro interruptor. Ve a la derecha, golpea el interruptor verde con el yoyó para bajar y vuelve a la sala de arriba, por donde te has dejado caer, pero esta vez déjate caer por el lado izquierdo para llegar a la puerta que acabas de abrir, y que te lleva al penúltimo interruptor.

Tras activar el interruptor, vuelve a subir desde la sala inferior izquierda hasta donde has usado el resorte, pero baja por la esquina inferior derecha.

Una vez ahí, lanza el yoyó para golpear el último interruptor y que se abra la puerta de la izquierda.

Ahora debes cruzar esa puerta, lanzar una russelia para espantar al monstruo unos segundos y usar la manivela para levantar una plataforma que te permite cruzar por la charca. Solamente te queda correr por el único camino posible y pisar el detonador para cargarte al bicho.

Final #11

Tras acabar con la Mantícora, espera un rato y caerá una llave hacia la izquierda de la pantalla, la Llave de casa. Cógela y podrás usarla en la esquina inferior derecha.

Final #12

Ve a la esquina inferior derecha y abre el armario para encontrar la riñonera, que te permite llevar 6 russelias. Tampoco es que sea muy útil teniendo la lámpara, la verdad.

La puerta a la planta de arriba está cerrada por el momento. Ve a la derecha.

Final #13

En esta sala, ve a la esquina inferior izquierda para dar con una pequeña sala secreta. Acércate a la ardilla para quitarle el Cronómetro. Ahora ve todo hacia la derecha y salta al vacío para ver que... nunca tuviste una oportunidad.

La guía no termina aquí, porque ahora solucionaremos los Asuntos pendientes y completaremos todas las zonas al 100%, recogiendo huevos, encendiendo las velas y por fin encontrando los conejos.

Redactor de guías

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