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Zona del Caballito de mar al 100% en Animal Well

Esto es lo que debes hacer para completar la Zona del Caballito de mar, la cuarta sección que explorarás en Animal Well. Recorre la última zona para conseguir las cuatro herramientas básicas con las que superar la mayoría de puzles.

La Zona del Avestruz será la segunda zona que explorarás en Animal Well después de Despertar. A lo largo de esta guía os ayudaremos a encontrar todas las llamas, huevos, herramientas y conejos, para que no te dejes nada por el camino.

Antes de empezar, damos por hecho que has seguido la guía y has conseguido el disco, el yoyó y el resorte. Además, en el inventario deberías tener 1 llave, 2 fósforos y 20 huevos.

Caballito de mar #1

Empieza por ir hacia la izquierda desde la Sala de las Estatuas. Avanza un par de salas hasta que te puedas dejar caer por la esquina inferior izquierda en una sala con un cofre y un huevo que ya conseguimos hace tiempo. Desde ahí pasarás por un túnel, sobre unas garzas gigantes y subirás a esta sala.

Para abrir la puerta, debes girar las manivelas junto a las columnas de forma que el chorro de agua caiga sobre el pedestal a la derecha de la puerta. Tienes la posición exacta necesaria en la imagen sobre estas líneas. Ahora sigue hacia la izquierda.

Caballito de mar #2

La siguiente es una zona de conexión, una sala vertical con burbujas sobre las que puedes posarte. Empieza por bajar al nivel inferior para llegar a Caballito de mar #2.

Puedes ver dos salidas (inferior derecha y superior izquierda), pero hay una salida oculta abajo a la izquierda. Salta hacia la pared y llegarás a una habitación pequeña con un cofre que contiene el Huevo normal. Vuelve a la derecha y lanza el disco por debajo del túnel, de manera que rebote, te puedas subir encima y al llegar a la derecha, salta para alcanzar la salida inferior derecha.

Caballito de mar #3

Esta sala tiene truco, porque no la cruzas desde aquí, sino la anterior. Desde la pared de la zona inferior derecha de Caballito de mar #2, salta y lanza el disco hacia la pared izquierda. Si lo haces justo antes de llegar al punto más alto del salto, te montarás sobre el disco y pasarás hasta el fondo de la sala de las grullas, llegando al cofre con el Huevo grandioso.

Para regresar tienes que rebotar dos veces desde la zona del cofre. Es decir, lanza el disco a la derecha tan alto como puedas (pudiendo subirte encima, obvio) y al llegar de nuevo a Caballito de mar #2, repite el salto y lanzamiento del disco. Cuando vuelvas montando el disco, podrás volver a la sala de las burbujas. Si se te hace MUY complicado, carga la partida anterior (no has perdido tanto tiempo) y deja el huevo para más adelante. Desde la sala de las burbujas, ve a la izquierda (donde estaba el cofre del Huevo normal) y sigue a la izquierda.

Caballito de mar #4

Una sala sencilla, usa las burbujas para subir hasta la salida superior izquierda.

Caballito de mar #5

Al llegar desde aquí abajo, podrás pisar un interruptor que activa unas turbinas. Usa las corrientes para golpear los interruptores del techo, abrir la salida superior izquierda y seguir por ahí. Cruza una sala de transición hasta el primer punto de guardado de la zona.

Caballito de mar #6

Pues eso, sala segura, punto de guardado, una cabeza de bicho (las empezaremos a usar al terminar aquí, son puntos de viaje rápido), salidas a izquierda y abajo... Baja las escaleras.

Caballito de mar #7

En esta sala vas a usar el yoyó para romper las estalagmitas (recuerda, del suelo llevan M, las del techo son estalactitas). Esto te permitirá encontrar dos caminos ocultos en la esquina superior derecha y en la parte central inferior, baja por ésta última para llegar a una pequeña habitación con el Huevo del atardecer.

Vuelve arriba, toma la salida superior derecha y cruza una sala de transición, bajando unas escaleras en el lado derecho.

Caballito de mar #8

En esta sala aparecerá el Caballito de mar. Antes de nada, ni los chorros de agua ni caerte al agua te hacen daño, simplemente debes tener cuidado con los pinchos. Para completar este encuentro debes golpear los tres interruptores del techo. Cada vez que aparezca, el caballito lanza un chorro de agua y aparecen burbujas, puedes subirte a ellas para golpear los interruptores con el yoyó.

Ahora viene la parte complicada: salir por la puerta superior izquierda. La manera más fácil es saltar y lanzar el disco a la izquierda, justo hacia la parte superior de los pinchos de la derecha. Esto hará que rebote de lado a lado. Ahora solamente debes usar las burbujas para subirte al disco y salir.

Caballito de mar #9

En esta sala encontrarás la Varita de burbujas. Lanza una burbuja a la izquierda para trepar por ese lado, volver a Caballito de mar #7 y salir por el túnel inferior izquierdo.

Caballito de mar #10

En principio, deberías tener el camino a la izquierda despejado. De no ser así, usa las burbujas para subir hasta la esquina superior izquierda (trepando desde el lado derecho de la pantalla) y lanza el disco a la derecha. Obviamente, baja por la esquina inferior izquierda, pero lanza una burbuja y salta sobre ella para bajar encima.

Caballito de mar #11

Si bajas sobre una burbuja, podrás lanzar el disco a la palanca de la izquierda. No bajes de la burbuja y sigue descendiendo.

Caballito de mar #12

Salta a la plataforma derecha, que estará activada si golpeaste la palanca. Si te caes al agua antes de tocarla, volverás a Caballito de mar #10 y tendrás que golpear la palanca de arriba a la derecha con el disco para repetir. Usa las burbujas para subir a la plataforma superior izquierda, lanza el disco y salta hacia adelante para aterrizar en la siguiente plataforma de cubos y pasar a la próxima sala.

Caballito de mar #13

Para cruzar esta sala, baja y ve a la izquierda, de nuevo a Caballito de mar #12. Ahí, salta y lanza el disco para caerle encima nada más rebotar, cruza el abismo y pasa a la siguiente habitación.

Caballito de mar #14

Sala segura con punto de guardado. Hay una puerta bloqueada abajo a la derecha y una salida arriba a la derecha, ve por ahí.

Caballito de mar #15

Uno empieza a preguntarse dónde estará la puñetera estatua del Caballito de mar, que seguro que no nos hemos dado cuenta y hemos pasado de largo. En fin, usa el yoyó para romper los pinchos (paso de seguir explicándote la diferencia entre estalactita y estalagmita, el chiste tiene un límite de usos) y sube.

Caballito de mar #16

En esta sala la mayoría del camino está oculto, lo irás descubriendo al romper pinchos con el yoyó. El pingüino no hace daño y en la esquina inferior derecha hay un espectro al que debes eliminar con una russelia (tienes otra en la misma sala). Si sigues el camino hacia la derecha, llegas hasta un cofre con el Huevo de buenas noches. Ahora ve hacia abajo.

Caballito de mar #17

Mucho ojo con los pingüinos en esta sala. Aparecerán cuando te acerques a los lados cerrados a izquierda y derecha. Si te caen encima te matan al instante, pero debes hacer que salten para que activen dos interruptores y tú el tercero. Antes de seguir, ve por la salida superior derecha para encender la vela de Caballito de mar #16 (te quedará un fósforo en el inventario después de hacerlo). La guía también incluye todas las salas con velas para el logro/trofeo relacionado (nos hemos dejado una sin encender, ya te recordaremos cuál al final). Vuelve abajo y sal por la puerta que has abierto.

Estarás en la sala del punto de guardado, abre la puerta con el interruptor y luego baja.

Caballito de mar #18

Por ahora no puedes hacer nada en esta sala, así que ve a la derecha.

Caballito de mar #19

Para completar esta sala, espera a que el pingüino levante el primer bloque y lanza el resorte al botón de presión de abajo. Cuando el pingüino vuelva a levantar el bloque, esta vez súbete encima y activa el segundo botón de presión. Ahora simplemente espera a que tu amigo emplumado abra la puerta.

Caballito de mar #18.2

Estás en una de las manivelas de los espejos para hacer rebotar el agua. Deja el espejo derecho en la postura que señalamos, de manera que golpee el espejo inferior.

Salta el falso techo y ve a la izquierda.

Caballito de mar #20

Presiona el interruptor con el resorte para mantener activado el ventilador y luego lanza el disco al hueco de la izquierda. Activará todos los botones y podrás salir por el pasillo superior.

Caballito de mar #18.3

Vale, ahora puedes colocar bien todas las manivelas y espejos para que el agua caiga en el pedestal y abrir la puerta de abajo. Mueve primero la de la izquierda y luego la central hasta que queden en la posición de la imagen.

Ahora baja la escalera.

Caballito de mar #21

Evita las plataformas inferiores. Si bajas, te comerá una ballena. Salta a la derecha, lanza el disco, súbete encima y pasa a la sala izquierda.

Caballito de mar #22

La ballena sigue dando vueltas así que cuidado con las plataformas inferiores. En primer lugar, tienes que conseguir llegar abajo a la derecha y romper los pinchos. Rápidamente, tira el disco al cubo y vuelve arriba. Lo único que debes hacer ahora es ponerte bajo los interruptores: la ballena lanzará agua y el disco irá subiendo, presionando los botones para abrir la puerta a la siguiente zona.

La siguiente es una sala de transición, baja usando la burbuja.

Caballito de mar #23

El Caballito de mar ha vuelto, pero igual que antes, no te mata. Lo único que debes hacer es colocarte en una manivela e ir girando los espejos para llenar los tres pedestales con el agua que lanza y podrás cruzar la puerta.

Caballito de mar #24

En esta zona encontrarás la Llama A., como antes, rompe la burbuja con el yoyó para recogerla y ve por la salida derecha.

Caballito de mar #25

Última sala de esta primera vuelta. Usando tus burbujas y las del pez, salta a la burbuja cuando se la trague la estatua de la derecha. Volverás a la sala a la izquierda de la Sala de las Estatuas, así que ve a colocar la Llama A. en la estatua del Caballito de Mar. Evidentemente, ahora nos queda revisitar zonas anteriores para conseguir el resto de llamas, ahora que tenemos todas las herramientas básicas.

Antes de nada, recuerda recoger el Huevo normal si no fuiste capaz de hacerlo cuando lo indicamos en la guía. Ahora, antes de continuar, ve a la Sala de los Huevos.

Si has seguido la guía hasta este momento, tendrás 24 huevos. Esto hará que se abran las dos puertas inferiores.

La puerta más alta tiene el camino más corto y te lleva hasta un Lápiz. La puerta inferior te dejará en una sala con el cofre que contiene la Flauta animal. Tócala y verás que las chinchillas se despiertan, sal por la puerta superior derecha.

Estarás en una sala con una cabeza de cuervo arriba a la izquierda. Acércate a la estructura del centro y toca la flauta para que abra la boca y entra. Llegarás a una sala con varias cabezas de animales a los lados. Ponte en la estructura del centro y toca la flauta para que todas se abran.

Si entras por cualquiera (si has seguido la guía, estarán todas abiertas) irás inmediatamente a las salas con la misma cabeza, por lejos que estén. Es decir, estás en una sala de viaje rápido. No está mal, ¿eh? Sin embargo, primero baja las escaleras. En esta zona, en la parte de abajo, verás un pez que hace movimientos raros. Saca la flauta y sigue sus direcciones pulsando el botón de la flauta (debes pulsar el botón de la flauta una vez, y luego dirección+botón de la flauta por cada dirección): derecha, derecha, izquierda, izquierda, abajo, abajo, arriba, arriba. BAM, teletransporte a la sala de viaje rápido y logro/trofeo.

Puedes usar esta melodía en cualquier lugar del juego, es decir, puedes teletransportarte a la sala de viaje rápido desde donde quieras. Hay más canciones que te iremos indicando, pero por ahora, toca volver a las zonas anteriores. Lo primero será completar la Zona del Avestruz (Parte 2).

Redactor de guías

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