Despertar sirve como la zona del prólogo que explorarás en Animal Well, no queremos llamarla primera zona porque eso vendrá después. A lo largo de esta guía os ayudaremos a encontrar todas las llamas, huevos, herramientas y conejos, para que no te dejes nada por el camino.
Despertar #1
Empieza por ignorar a la ardilla de la derecha y ve hacia la izquierda.
Si te pegas al muro y saltas, podrás pasar a la sala de al lado.
Despertar #2
En esta sala hay un cofre con el Huevo de trébol, el primer huevo del juego. Empezamos la guía haciendo rimas, esto promete.
Vuelve a Despertar - 1 y sigue a la ardilla de la derecha hasta la próxima sala.
Despertar #3
Una sala sin mucho misterio. Salta a través de la cascada (si te caes al agua, la palmas) y ve hasta la escalera del lado derecho para trepar hasta la siguiente estancia.
Despertar #4
No hay mucho que hacer en esta sala. Sube la escalera de la izquierda para avanzar.
Despertar #5
En esta habitación verás el primer punto de guardado (el objeto del centro, un teléfono) y una ardilla a la izquierda a la que debes acerarte. Huirá a la derecha, ignórala y ve hacia la izquierda.
Despertar #6
En esta sala tienes los primeros elementos con los que interactuar: una manivela, tres botones amarillos (uno en la esquina inferior derecha, otro en la esquina superior derecha y otro en la parte izquierda). Usa la manivela para levantar una plataforma y cruza al otro lado para activar el primer interruptor. Ahora camina hacia la izquierda del interruptor, sin saltar, y caerás en un pequeño túnel bajo la puerta cerrada.
El camino te llevará por un par de salas (a las que no damos nombres por ahora porque únicamente vas por el túnel) hasta llegar al interruptor amarillo de abajo a la derecha. Por ahora no puedes hacer nada más, pero ya has activado dos interruptores, así que sube y ve a la derecha para volver a Despertar #5 (donde el punto de guardado). Esta vez ve hacia la derecha, por donde huyó la ardilla.
Despertar #7
Nada interesante aquí por ahora, sigue hacia la derecha.
Despertar #8
Lo primero que vas a ver en esta sala es una cosa azul que viene a por ti. Si te toca morirás y volverás al último punto de guardado que usaras (aunque todo lo que hayas hecho se quedará registrado). Ve rápidamente hacia la zona central y sal por la esquina superior izquierda. Saldrás en la parte superior de la sala anterior, ahora sigue hacia la izquierda sin volver abajo hasta regresar a Despertar - 6 (la sala de los interruptores). Activa el de la parte superior derecha, usa la palanca y cruza la puerta hacia la izquierda.
Despertar #9
Camina hacia el centro de la sala para recoger la herramienta russelia. Para avanzar, salta hacia la pared de la izquierda y darás con un túnel que te lleva hacia abajo.
Despertar #10
Hay varias russelias en la zona, pero, al menos por ahora; solamente puedes llevar 3, así que salvo que quieras probar a tirar una, aquí no hay nada interesante. Sigue hacia la derecha.
Despertar #11
Verás otro bicho azul. Lo que debes hacer es lanzar una russelia para que los fogonazos eliminen al bicho. Va a pasar directamente por su trayectoria, así que es complicado fallar si lanzas una nada más entrar. Si subes por las plataformas de la esquina superior derecha regresarás a Despertar - 5 (la sala del punto de guardado). Ve hacia la derecha hasta Despertar - 8 y elimina al bicho azul con una russelia.
Ahora puedes activar la manivela para levantar una plataforma, usarla para llegar a la derecha y subir la escalera de mano.
Despertar #12
Ignora al conejo. Un conejo en un sitio siniestro es mala cosa. Si vas hasta el extremo izquierdo darás con un túnel que te dejará en la plataforma que seguramente vieras hace un momento, antes de subir la escalera de mano. No puedes hacer nada con esto, pero puedes saltar hacia arriba a la derecha para llegar a un escalón escondido.
Si desde ahí saltas hacia arriba, llegarás a un pequeño espacio con el Huevo maravilloso. Ahora vuelve hacia abajo, activa la manivela, sube la escalera hasta Despertar #12 y ve a la derecha.
Despertar #13
En esta sala hay un cofre con un objeto. EL OBJETO, más bien: darás con el mapa, que te permite hacer exactamente eso, abrir un mapa y ubicarte mejor. Ahora salta hacia la derecha y luego sobre la zona del cofre para subir la escalera.
La sala de las estatuas
Antes de nada, hay un punto de guardado a la izquierda, antes de cambiar de sala. Esta es la zona central desde la que partirán varias secciones de la guía. Tienes, de izquierda a derecha, una estatua de un caballito de mar, un perro, un camaleón y un avestruz. Cada una representa una zona a explorar, y en cada una encontrarás una de las cuatro llamas que necesitas para poder completar el juego. Ten en cuenta que hay más de una ruta posible y vamos a intentar optimizar el viaje.
Esta es la pinta del mapa explorado hasta ahora, por si te sirve de referencia para ver si te has podido saltar algo.
Vamos a empezar con las rutas, siguiendo a la Zona del Perro.