Design or Die

Resultados para etiqueta "creed"

Publicado: 11:59 03/05/2008 · Etiquetas: Assasin´s, creed · Categorías: Videojuegos
Terrible documento gráfico, una auténtica pesadilla, quedar atrapado en Assasin´s Creed y no poder salir del juego por patas.




Publicado: 17:45 05/02/2008 · Etiquetas: soul, calibur, iv, assasin, creed, artworks, render · Categorías: Videojuegos
Unos cuantos renders de SC IV (con una marca de agua, pero que salvo en una imagen, en el resto no estropean lo importante) y otra de Assasin´s Creed.








Publicado: 14:05 06/01/2008 · Etiquetas: Assasin´s, Creed, opinion · Categorías: Videojuegos
Estas navidades y gracias a un incauto amigo (pobre de él), conseguí cambiar estas semanas mi Sonic por el Assasin´s Creed. Si, creo que he salido ganando :-$

Bueno, el caso es que lo he estado jugando y ayer lo dejé justo antes del final, y he decidido dar mi opinión antes de verlo porque según me han contado, es muy polémico y no quiero que me influya en mi opinión (por si resulta que el giro final que toma no me gusta y doy una opinión en caliente).

Bien, como muchos, encontré el juego algo repetitivo. Creo que el propio juego es un gran y bonito envoltorio para poco contenido. Tras las primeras partidas y un "wow" tras otro (la ambientación es soberbia) y ver al ágil personaje escalando todo, literalmente, llegué a las ciudades y lo primero que pensé fue que habría un mundo que hacer, oye, ya sabéis, ves las fotos de las ciudades y lo primero que se te viene a la mente es libertad, multitud de misiones alternativas y cosas así, pongamos como ejemplo, aventuras gráficas o similares tipo Shenmue o incluso Yakuza (que sin ser igual, te permite entrar en algunas tiendas, comprar, pasear por las calles y hablar con gente...).

El problema es que toda esa libertad se encuentra reflejada en las habilidades del protagonista para acceder a cualquier lugar, pero no de juego. Es decir, ves un tejado de un edificio alto, pues sabes que puedes ver la ciudad desde ahí, ves una muralla, pues seguro que Altair encuentra resquicios en los que meter manos y pies para subir. Sin embargo... ¿que hacer en la ciudad? No es un RPG ni aventura gráfica, con lo que la posibilidad hablar con la gente no existe, tan solo los personajes claves de la historia. Búsqueda e indagación, poca, ya que una vez que subes a una atalaya el mapa te indica el punto exacto (metros que te faltan incluidos) de tu objetivo. Y el avance es el mismo en las ciudades: casa de asesinos, subir atalayas, recoger información de los lugares, vuelta a la casa, y asesinato final.


Altair realizando la tarea básica que supone el 50% de la jugabilidad: escalar una torre o atalaya



La sensación que se me queda tras muchas horas de juego es ¿por qué crear tres enormes ciudades, repletas de vida y detalles, para no hacer casi nada?. Buscar banderas escondidas es uno de los pocos minijuegos alternativos, pero en la historia no hay variedad porque las formas de conseguir información se basan en:

- Interrogación: seguir a un orador y pegarle cuatro puñetazos en un lugar apartado.

- Robar: tan simple como seguir a alguien y pulsar un botón para chorizarle un mapa o carta importante.

- Informador: un amigo que te da datos y hay dos variedades, los que te piden asesinar a unos soldados en 3 minutos o los de recoger banderas esparcidas por la zona.

- Escuchar: sentarse en un banco para ver al objetivo hablando.

Y... eso es el grueso de la jugabilidad. Los asesinatos en sí y los combates son básicos, un poco pesados incluso, aunque espectaculares por el número de enemigos que te intentan dar caza. Es cierto que existe, al menos en teoría, la posibilidad de jugar de forma sigilosa o ir en plan mata todo lo que veas, pero en teoría. Si jugamos de forma sigilosa y nos descubren, el juego es muy muy simple, tan solo con escondernos cuando no nos vean en alguno de los sitios preparados sabemos que estamos seguros al 100%, los enemigos NUNCA te buscan. Y si jugamos en plan cargarnos a todos los que veamos, tener un ejército de 20 enemigos constantemente es una pesadez, sobre todo en la parte final donde la cosa se pone complicada.


Cuadrado, R1, cuadrado, cuadrado, R1... repite esto con 20 soldados que te rodean



Encontré una opinión que explica de forma parecida la sensación que me dio en un reportaje de Wired, este es un resumen:

Incompatibility of stealth with a GTA-style massive world. "How do you make an open-world Metal Gear Solid? Apparently you don't," he concludes. Ironically, I've long considered Metal Gear Solid -- and many stealth games in general -- sandbox games. I've used the term sandbox to refer to any game world -- regardless of size and scope -- that offers free-roaming, open-ended gameplay. For example, I've always felt Mario 64 is the greatest sandbox game ever made because of its ingenious non-linear level design.

Según su teoría un juego de sigilo no es apropiado para un mundo abierto (caja de arena, como lo llama el redactor), hay algo que falla. Funciona con juegos como Mario 64 u otros de exploración, incluso de acción, pero en Assasin´s Creed hay algo que chirría y se queda a medio camino de la estrategia, los plataformas, los juegos de acción y los juegos de sigilo, un poco de todos, pero en pequeñas dosis, demasiado pequeñas. Yo añadiría que también la facilidad de escalada de Altair es tan buena, que es agradable de ver pero no es esa sensación de reto que ofrecía, por ejemplo, el mismo Prince of Persia, o un Tomb Raider, donde debes buscar puntos exactos para saltar. La dificultad no es mala, es competitiva, y cuando subir por cualquier cosa es tan sencilla como en el AC, es como jugar en un juego de lucha controlando a Superman: eres invencible.


Jeje, menos mal que en el pasado no estaban de moda las gafas, porque cualquier escondite siempre funciona a la perfección



En fin, que el juego es bueno, creo que no se puede dudar que tiene grandes ideas de fondo y un apartado artístico de altura, la lista de ilustradores que han trabajado detrás hacen que las ciudades de este juego sean cien veces más agradables visualmente que cualquier GTA y similar, pero (y yo no soy un apasionado defensor de los juegos de Rockstar), Assasin´s Creed lo veo hueco de fondo. Dura lo que dura, pero podrían haber añadido 30 horas más con el mismo mecanismo y no me sorprendería. Pero por cada punto a su favor se le puede añadir uno negativo: Altair es flexible y ágil para ir a cualquier sitio - pero no tiene nada que hacer en el juego salvo dos cosas puntuales en toda la ciudad; hay tres ENORMES ciudades - pero el avance es casi más lineal que en otros juegos, escuchas, robas y poco más en todos los lugares; intenciones de juego de sigilo - pero los escondites son absolutamente perfectos, por lo tanto no hay mucho que pensar; combates masivos, espectaculares y con secuencias muy bien animadas - pero se basa en pulsar un botón y otro para defenderse, el resto es automático, y la mayoría de veces cuanto más machacas el botón sin sentido, mejor.

No quiero decir con esto que el juego sea malo, al contrario, es bueno, pero no tan bueno como imaginaba. Decepcionado, si, pero con muchas esperanzas de ver una secuela elaborada con más tiempo. La historia (repito, sin ver el final) me ha gustado y es diferente, original, a pesar de que (lo reconozco) en un principio puse el grito en el cielo cuando había rumores de mezcla de tecnología de por medio y que no se trataba de una aventura de época. Las bases ya las tienen, con mejorar el motor gráfico en un año/año y medio y crear nuevos lugares al mismo nivel que este AC ya tienen el 90% completado, pero que por favor, se inspiren, copien o calquen ideas de juegos por misiones y con libertad de acción (o al menos, más variedad de juego).


Publicado: 12:38 24/08/2007 · Etiquetas: ubi, soft, zbrush, assasin´s, creed, rainbow, six, vegas · Categorías: Diseño
Un interesante vídeo que he subido sobre el trabajo de Ubi Soft con Zbrush, tanto en Assasin´s Creed como en Rainbow Six: Vegas.

Para los curiosos y los que no se conforman solo con jugar :-D



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