Design or Die

Resultados para etiqueta "3"

Publicado: 21:24 10/07/2007 · Etiquetas: Killzone, PlayStation, 3 · Categorías:
Tras la presentación de Calcetines y ayer, con su entrevista a Reggie, nuestro corresponsal en el E3, Calcetines, se ha encontrado con Kaz Hirai en los pasillos de la feria.

Aprovechando que la primera imagen de Kalzones se ha mostrado, nos envía esta postal desde Santa Mónica en la que comparte amistosamente su opinión con el jefazo de Sony.



Mañana Kaz salva el cuello, o muere degollado. La respuesta a las 20:30.

PD: bueno, a veces le llamo Calcetín otras Calcetines, a él no le importa ;-)


Publicado: 14:00 08/07/2007 · Etiquetas: Everybody´s, Golf, 5, PlayStation, 3 · Categorías: Videojuegos
Seguramente en occidente no pasarían el corte de la censura, ya que se ve a tíos semidesnudos y muchas pelotas :-/




Publicado: 14:11 28/05/2007 · Etiquetas: making, of, spiderman, 3, efectos, especiales · Categorías: Diseño
Como suele ser habitual con algunas películas, aquí llego con el making of de los efectos especiales, esta vez de Spiderman 3.



Para la arena se creó Sandstorm, un programa específico para controlar los granos de arena.









Sandman
We see this villain in extreme close-ups, when he’s an 80 or 90-foot tall creature, when he’s the size of his alter-ego Flint Marko and resembles Thomas Haden Church and when he’s a dusty cloud zooming between buildings.

The sequence during which Sandman first rises from a sand pile begins with the camera focusing on a few grains of sand. “You can’t tell if they are rocks or sand,” says Ken Hahn, digital effects supervisor. “There’s no frame of reference.”

It’s a 2,700 frame shot, a powers of 10 type of shot. The camera pulls back, the rocks look like pebbles, and soon we’re in an environment that’s maybe 50 by 50 feet square. All of a sudden, the sand on the floor moves in a coherent manner and we see a creature rising out of it.

“The consciousness of the Flint Marko character is drawing the sand into a physical human form,” says Hahn. “Then the camera sweeps around and we see him from hips to head. That’s all one continuous shot. We had to make sure nothing popped.”

During the transformation, Marko falls back into a mound of sand at one point, then gathers strength, and begins to form into a human shape again. Some of the sand rises up into his shape, some drifts down as if you were to let a handful of sand slide through your fingers.

Animators used a basic human rig based on Church’s body with scaling controls so they could elongate his arms and otherwise change his shape. “We had a kind of squash and stretch capability,” says Spencer Cook, animation supervisor. “We had to be careful though to fit this fantastic character into the real world. In human form, he’s a burly criminal. As Sandman, when he robs an armored car, he forms his fist into a giant hammer that is five times the size of a normal fist and pounds his way through.”

To the audience, it looks like he’s pounding with a fist made of sand. Once the character animators shaped Sandman’s performance, the effects team turned the shape into sand. The process wasn’t simple.

“The tricky part about this character was that you couldn’t decouple animation from effects,” says Hahn. “Normally, artists are able to animate without having to think about issues with simulation, but on this show, we needed to think about the process differently.” As a result, character and effects animators often sat side by side, looked at every frame, and then modified the shapes so that the sand would flow, not suddenly shift from one place to another and wouldn’t hide facial expressions.

“We really tried to obey the physical characteristics and behavior of sand rather than fake something,” Hahn says. “When sand pours off his body, it collides with the ground appropriately and creates atmospherics appropriate for that volume. A few years ago, we would have done particle effects through a noise field for the microdust, but the computing ability nowadays has gotten to the point where we are able to do real simulations.”


By creating clumps of scaled down sand, the effects crew provided a way to accent Marko’s facial expressions and to form details in his fingers. “We also wanted to break up the surface,” says Bloom. “When you pick up sand in your hand, there are always larger grains, and if you shake it, it sorts itself out. So, the lighters covered the surface with sand using shaders that controlled the clumping and size of individual grains.”

One shader might scale every grain randomly. Another might multiply every fifth grain by a factor of two. A third might look at the curvature of the mesh around the eyes and eyebrows and scale the grains down to preserve the shapes.

Lighting the sand was particularly difficult. Because it was composed of micro-surfaces, it didn’t react like a continuous surface. That meant, for example, the facets in the grains of sand picked up hits from key lights and sprinkled light all through the face. To reduce the flickering, animators toned down the performance.

“Animators are used to seeing the skin and the skin is the final rendered element with textures added, but in our case, that wasn’t always true because sand had its own discrete motion,” Hahn says. “If the facial animation was too twitchy, we’d get flickering artifacts. We didn’t have continuous well-behaved surface normals. We had micro-facets always in motion, so any slight shift caused the lighting to change across the surface.”

To optimize the simulation calculations, the team devised a method for breaking the SphereSims into parts so that they could, for example, run ten simulations and then combine the results at render time. “Because we aren’t dealing with rotation or any non-spherical shapes, and because we simplified the rigid body equations, we could run multiple simulations with upwards of a million grains at a time,” says Bloom.

To optimize rendering, the programming team wrote a RenderMan plug-in that provided a proprietary method of memory management and could dice each scene into little buckets. Although RenderMan has such memory features built in, for Sandman, Imageworks needed finer control.

“We could push a maximum number of particles without having to slice the render in Z,” says Bloom. “We ran a pre-process before rendering started that looked at how many particles were in the scene, chopped them into boxes, and once done, released all the memory.”

As a result, the team rendered full 2K resolution film frames with motion blur and 480 million sand grains without additional memory optimizations.

Publicado: 10:12 25/05/2007 · Etiquetas: piratas, del, caribe, 3, el, fin, del, mundo, analisis · Categorías: General
Como la película no merece muchas líneas, no me extenderé mucho.

Veamos, primero el ¿guión? en esta entrega no existe. Como dicen en alguna ocasión sobre Sparrow ¿improvisa o lo tiene todo planeado?; en el caso de los guionistas, claramente improvisaron. La película aparente ser una sucesión de "cosas que pasan" sin sentido aparente. Es muy molesto que cada dos pasos se sacan de la manga una nueva sorpresa que descoloca todo lo conocido, y al poco rato, aparece otro cambio radical. Secreto: (Pincha para leerlo)
.

Los guionistas han jugado con los casi cuatro personajes que tiene la historia para enredarlo todo, a veces con cambios de cámara que demuestran el cacao de bandos al más puro estilo videoclip (ej:Secreto: (Pincha para leerlo)


La película dura dos horas y 40 minutos. Las dos primeras horas son un tostonazo sin acción, o tan ingenua que desde luego yo no diría que son batallas o luchas. Esas dos horas están repletas de viajes de un sitio a otro, sin demasiado sentido, con laaargas escenas que claramente no han sido recortadas (imagino que la segunda y tercera película podrían unirse en una sola).

Una aburrida escena con pantalla azul.


Hay multitud de esas escenas "que sobran" o que se extienden at infinitum, llegando a ser hasta molestas en algunos momentos, como en  Secreto: (Pincha para leerlo)



En fin, 2 horas que se me hicieron como 4, pidiendo ver el final, que no son ni más ni menos que 40 minutos de batalla (esto lo digo a ojo, no lo cronometré). Vamos a decir la verdad: los efectos especiales de la IL&M son todo lo espectaculares que esperamos, y el dinero que hay detrás marca la diferencia respecto a otras películas.

El problema de esa batalla, es que es tan larga y está concentrada al final (en lugar de repartirlo durante la película), que al rato empezamos a volver a sentir cansancio de tanto cañonazo, disparo, cañonazo, bum, bum, bum. Sabe a poco sufrir 2 horas antes para ver algo que no deja de ser lo de las anteriores películas: choques de espadas bajo la lluvia. Si extraemos esta lucha de la película y la analizamos independiente, hasta podía ser una batalla espectacular, la mejor de la saga, pero para llegar hay tantos despropósitos que no compensa, y en ese momento, yo al menos, ya no tenía ganas de disfrutar de explosión tras explosión.

En definitiva...

- Historia: patrañas sin sentido una tras otra
- Personajes: algunos tergiversados totalmente. Secreto: (Pincha para leerlo)

- Música: buena
- Fotografía: muy buena
- Efectos especiales: buenos (aunque no dejan de ser lo de siempre)

Para todos aquellos que van con ilusión al cine, al menos les daré algo de la luz que me pareció ver entre tanto despropósito: el final, que no es tan previsible como podía ser en otras películas (aunque tienen a bien chafarlo en algunas insinuaciones que hacen con unas cuantas frases que sabemos significan algo).

Si os quedáis a los créditos, veréis de regalo una pequeña escena, supongo que puesta ahí por el director a modo de pedir perdón al público por la timada que nos ha metido en las casi tres horas anteriores.

PD: si os gusta la película, hacérmelo saber que a lo mejor el equivocado soy yo. Pero no creo ¿eh?...

Nuestro amigo "Bo que paaacha" es lo mejor de la película, como era de esperar...


Publicado: 12:31 12/05/2007 · Etiquetas: parasite, eve, 3, square, enix, moviles · Categorías: Videojuegos


Publicado: 12:31 10/05/2007 · Etiquetas: PS3, Playstation, 3, Insomniac, programacion · Categorías: Videojuegos
Según unas recientes declaraciones, Insomniac (Ratchet & Clank, Resistance), estaría empezando a descubrir el potencial de PS3, gracias al uso de todos los SPUs.

Brighton-based UK studio Relentless, co-creator of the Buzz series of quiz games, has been discussing yesterday's announced move towards PlayStation 3 development in the latest issue of Develop.

Echoing the culture shock many studios have encountered in moving from previous gen to new hardware, development director and co-founder Andrew Eades described the venture onto PS3 for an unannounced title as "a strange journey". :

"We were really comfortable making PS2 games, but when it comes to PS3 we found it harder than we thought it would be," said Eades. "We didn't think it would be a walk in the park, but we found it harder than we should have. We had some missteps in the art style, and that slowed us down - we were a bit worried at first but now it looks like a true next-gen game. Now we've got in place everything we need - with the right technical people and art people – and PS3 is starting to reveal its power to us."

Added Eades: "When we're walking around the studio we're starting to see things on people's screens that really make you stop in your tracks to look at. It has taken us longer than we would have liked, but we're really happy with what we're seeing for PS3."

Creative director and co-founder David Amor also had plenty of praise for the support Sony is offering with it's new PlayStation Edge technology suite, a collection of tools put together by SCE studios that worked on the first wave of games for the PS3.

"PS3 is quite a complicated machine to write for," said Amor. "But PlayStation Edge is a great help. I remember when I spoke to the Media Molecule guys, one of them said to me 'the Insomniac guys, they've cracked the SPUs, they got it.' So now those tools are available for third-party studios, it's good news for all of us."


Estas herramientas estarán disponibles para las thirds, que deberían empezar a aprovechar la arquitectura de la máquina en próximos lanzamientos.

Publicado: 16:55 05/05/2007 · Etiquetas: spiderman, 3, opinion · Categorías: General
No voy a extenderme mucho, así que seré breve. Me gustó, creo que el hype que había puede decepcionar a algunos, pero yo la pondría al nivel de la segunda, que para mí era mejor que la primera. No con mucha diferencia, creo que las tres están a un nivel similar; de la primera, detesto el Power Ranger del Duende Verde, de la segunda, eché en falta más tiempo para Octopus; y en esta tercera... bueno, pondré algunos puntos que me gustaron y otros que no. Les numeraré por si no estais de acuerdo, para que me digais "De-mon, no tienes ni puta idea en el punto 4".

1º- La película se llevará un Oscar a los efectos especiales. Casi seguro.

2º- El "nacimiento" de El Hombre de Arena debería pasar a la historia de los efectos especiales, así como todos sus momentos. Los considero tan espectaculares como los de Terminator 2 en su época.

3º- Hay demasiados momentos musicales. No me han molestado pero algún recorte no habría estado mal.

4º- Algunas escenas rechinan un poco, es cierto, lo había leído antes de ver la película y lo confirmo. Pero no me parecieron ridículas en el sentido de bochornosas, creo que son momentos histriónicos que se justifican por la falsa seguridad en sí mismo que el simbionte da a Parker.

5º- Se nota que Sam Raimi no quería incluir a Veneno, o que no disfrutó con él. Está poco tiempo en pantalla, y aunque rápido, no le vi como la criatura bruta de los cómics. Le faltaba fuerza, no imponía, y los efectos especiales eran demasiado obvios.

6º- El cameo de Bruce Campbell se sale.

7º- No hay que ir esperando ver un traslado exacto de las viñetas. Gwen Stancy aparece en la película, y todos sabemos que moría a manos del Duende (al menos, en el cómic). Si no os tiráis de los pelos por esas cosas, la disfrutareis más.

8º- Tiene acción pero también muchos momentos de la relación Parker-MJ. He visto niños que se aburrían en esas partes, así que los que hayan visto las entregas anteriores, saben que pueden encontrarse. No todo son tortazos, por supuesto.

9º- Creo que hacen bien tomándose un respiro de unos años para la cuarta entrega. Pero espero que la haga el mismo equipo actual, quiero ver a Electro, El Lagarto, Misterio y la Gata Negra, por decir algunos personajes que se me ocurren.


Publicado: 21:37 01/05/2007 · Etiquetas: spiderman, 3, pelicula · Categorías: General


Publicado: 17:11 29/04/2007 · Etiquetas: Shrek, 3, efectos, especiales · Categorías: Diseño
Pasos intermedios hasta llegar a las escenas finales. La película se estrena a finales de Junio. La web oficial es Shrek the Third.





Publicado: 17:02 01/04/2007 · Etiquetas: 3, en, raya, juego, flash · Categorías: General
Cuando estáis cansados al Pong en el blog de Pablo Grandío intentad esto contra Einstein. Hay solución para ganar ;-)



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