The Outer Worlds encandiló a muchos con su sátira ultracapitalista en un universo de ciencia ficción, con algunos personajes secundarios que dejan poso, con un guion por momentos tronchante y por poner en nuestras manos armas absurdas y cómicas. También decepcionó a quienes esperaban que Obsidian produjera, con sus recursos limitados, un sucesor espiritual de Fallout: New Vegas con todas las de la ley: la exploración brillaba por su ausencia, los disparos no satisfacían y el sigilo era tosco. Puntos negros en un RPG de acción que destacaba por ramificar su historia, y sobre todo las tramas secundarias, según las decisiones del jugador.
Llevar más allá esto último parece ser el énfasis de The Outer Worlds 2, la secuela que llega el 29 de octubre a PC, PS5, Xbox Series y Game Pass. Se nota no solo el pulido esperable en una secuela, sino la ambición posible al estar bajo el paraguas de Microsoft. Han mejorado los gráficos, los tiroteos son más satisfactorios y el sigilo es más viable. Sin embargo, lo que el prólogo que hemos jugado dos veces quiere resaltar es que Obsidian ha hecho un juego que se moldea más a nuestras decisiones y acciones. La manera en la que diseñamos a nuestro personaje y las opciones que tomamos en las conversaciones varían no solo el argumento, sino que cambian el diseño de las misiones.
Trasfondos, rasgos y habilidades
Nuestra primera partida con este prólogo fue considerablemente distinta a la segunda. Al jugar la demo en Gamescom diseñamos un personaje que podría describirse como un tontaina con don de gentes. Al iniciar la aventura podemos elegir entre seis trasfondos, como exconvicto, profesor o un tipo que no sabe qué hacer con su vida.
Después seleccionamos un rasgo, como fuerte, inteligente, innovador o ingenioso, entre otros; se da la opción de elegir dos a cambio de tener un rasgo negativo: desagradable (impide subir la reputación con las facciones más allá de neutral), enclenque (cuyo nombre lo dice todo) e idiota (bloquea casi la mitad de las habilidades).
Por último, elegimos dos habilidades en las que especializarse. Estas empiezan en el nivel dos y tienen un nivel máximo superior al de las otras que aprendemos durante la partida. Las habilidades son más parecidas a las de otros juegos de rol, como ser diestro con armas a distancia o cuerpo a cuerpo, tener maña con los explosivos, ser expertos del pirateo, que las cerraduras no se nos resistan, u observar atentamente lo que nos rodea.
Tanto los trasfondos como los rasgos y las habilidades desbloquean opciones de diálogo en las conversaciones, pero también afectan a qué elementos de los entornos son interactivos. En el prólogo vimos que algunas puertas que podíamos abrir en una partida estaban selladas en la otra, lo que nos obligaba a buscar caminos alternativos y más largos, a hacer frente a enemigos o directamente nos impedía la entrada a cierta estancia.
Pero va más allá. Con la habilidad de observador podíamos detectar lo que estaba escrito en una pizarra y conseguir información que nos sería útil más adelante. Al tratar de averiguar quién era un cadáver que encontramos, nuestro primer personaje era capaz de encontrar pistas ocultas para el segundo.
Dos partidas muy diferentes
Así, en nuestra partida como tontaina con gracia, no disparamos ni una sola bala hasta el final de la misión. Engatusamos y engañamos a quien debía frenar nuestro avance. El personaje en cuestión era un guarda de seguridad de un planeta, ubicado en el nuevo sistema solar Arcadia, regido por un totalitarismo eclesiástico donde fabrican el "acelerador supralumínico", un dispositivo que permite los viajes intergalácticos. Formamos parte del Consejo de Administración Terráqueo, una organización que se ha dado la potestad de acabar, sea como sea, con la corrupción gubernamental y empresarial a lo largo y ancho de la galaxia, algo que sin duda acarreará problemas y dilemas a lo largo de la historia.
En la segunda partida, como héroes fortachones con poca sesera y cierta habilidad con la mecánica, íbamos con el revólver por delante. Los drones asesinos que evitamos antes, ahora teníamos que destruirlos. Abríamos puertas con fuerza bruta, por lo que no teníamos que colarnos por conductos de ventilación.
Los enemigos que en la primera partida derrotamos con sigilo (con un movimiento más ágil que en el primer juego y un diseño de escenarios con más recovecos y desniveles), esta vez acababan como queso de gruyer, pues con el sistema de dilatación del tiempo táctico ralentizamos la acción para disparar a todo el que veíamos.
El final de la misión era el mismo en ambos casos, al igual que el punto en el que la trama se dividía claramente (había otras ramificaciones más sutiles) ocurría en el mismo lugar. Lo que sorprende no es que la historia principal cambie sobremanera según nuestras acciones, aunque seguro que habrá varios finales, además de personajes que sufran distintos destinos y facciones que evolucionen de manera diferente. Lo que impacta es cuán diferente se percibe el momento a momento de la partida dependiendo de cómo se cree el personaje, pues el diseño de niveles, y no solo las conversaciones, tiene en cuenta las variables de los trasfondos, los rasgos y las habilidades.
Obsidian en estado de gracia
Aun con todo nuestro entusiasmo, somos cautelosos. Al fin y al cabo, hemos jugado un fragmento pequeñísimo de un juego de rol, y no solo eso, sino un prólogo en el que se nota que quieren mostrar todas sus cartas. Además, hay que tener claro qué tipo de RPG es: no es un rol basado en sistemas como el de Baldur’s Gate 3 y Kingdom Come Deliverance 2, sino un RPG de acción que ofrece multitud de sendas preestablecidas. Pero si lo que hemos visto aquí se extiende a toda la aventura, y la exploración tiene un peso mayor que en el primer juego, Obsidian, un estudio en estado de gracia desde hace tiempo, puede tener entre manos su mejor juego del año, un 2025 en el que ha firmado el más que notable Avowed y el inesperado Grounded 2.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar en Gamescom y en nuestro PC gracias a un código para Steam facilitado por Microsoft.
























