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Impresiones Dying Light 2, una secuela muy ambiciosa (Xbox One, PS4, PC)

Los zombis de Techland preparan su regreso con una secuela muy ambiciosa y con un potencial enorme.
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Versiones Xbox One, PS4, PC.

Dying Light fue una de las mayores sorpresas de 2015. Un juego con el que Techland nos pilló a todos por sorpresa con la calidad que atesoraba, sumergiéndonos en una aventura de mundo abierto con zombis y parkour que hacía gala de una narrativa cuidadísima, mecánicas muy divertidas y satisfactorias, un buen diseño de niveles que no descuidaba ni las secundarias, una jugabilidad realmente buena y un multijugador cooperativo fantástico.

Ahora, el estudio polaco quiere repetir la jugada con una secuela muy ambiciosa y que tiene una pinta fantástica, con ideas realmente buenas y que demuestran que lo están dando todo para ofrecernos una experiencia muy superior a la original.

Infectados, decisiones y parkour

En líneas generales, Dying Light 2 sigue muy de cerca la fórmula de su primera parte, por lo que tendremos, otra vez, una ciudad repleta de muertos vivientes por la que podremos movernos libremente gracias a la agilidad y las habilidades de parkour de nuestro protagonista, todo ello desde una perspectiva en primera persona.

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Esta vez la historia se sitúa tras los hechos de ocurridos durante la anterior aventura y su expansión, en un mundo en el que el virus se ha extendido y ha infectado a toda la población, aunque gracias a unos dispositivos, muchos de los supervivientes son capaces de controlar la enfermedad y evitar tanto la transformación como la pérdida de sus facultades mentales.

Al igual que en la primera parte, los enemigos serán mucho más temibles por la noche y en lugares oscuros.
Al igual que en la primera parte, los enemigos serán mucho más temibles por la noche y en lugares oscuros.

De hecho, este detalle será importantísimo, ya que la oscuridad hará que perdamos nuestra inmunidad a la infección, por lo que esta empezará a afectar a nuestro personaje, algo que tendrá diferentes consecuencias, como la desfiguración de nuestro rostro y la adquisición de mejores facultades físicas.

Lo más interesante es que esto es algo que afectará a nuestra forma de interactuar con el mundo. Por ejemplo, hay ciudades que temen muchísimo a quienes han dejado avanzar la enfermedad y si nos ven el más mínimo rasgo "monstruoso" no nos dejarán pasar, algo que también se aplica en las conversaciones con los personajes, quienes nos hablarán de un modo u otro según el estado de nuestra infección.

Dejar que la infección avance tendrá consecuencias a nivel narrativo, aunque también nos hará más fuertes y ágiles.
Dejar que la infección avance tendrá consecuencias a nivel narrativo, aunque también nos hará más fuertes y ágiles.

Por supuesto, si dejamos que la enfermedad nos domine por completo, veremos automáticamente la pantalla de Game Over, ya que nos habremos convertido en un zombi. Según nos han explicado sus desarrolladores, si esto ocurre podremos cargar partida en el último punto de control que hayamos encontrado, aunque habrá "consecuencias" de las que no han querido hablar todavía.

Sin duda, se trata de una mecánica muy interesante que ayuda a darle credibilidad a este universo y que provoca situaciones realmente tensas cuando, por ejemplo, caemos a una zona oscura en el interior de un edificio, momentos en los que tendremos que buscar desesperadamente la salida mientras nos atacan auténticas hordas de enemigos. Tenemos muchas ganas de ver qué tipo de misiones están diseñando para sacarle partido a todo esto, pues pueden llegar a ser muy memorables.

Un complejo sistema de decisiones y consecuencias

En lo que respecta a la demo que nos han enseñado, esta nos llevaba a un momento del juego en el que el asentamiento en el que vivimos está al borde del colapso, ya que está a punto de quedarse sin agua potable.

La toma de decisiones será constante a lo largo de la aventura.
La toma de decisiones será constante a lo largo de la aventura.

El motivo de esto es que un maniático que lidera otro asentamiento y que es conocido como El Coronel ha bloqueado el flujo de este líquido vital para inundar una parte de su distrito, por lo que nuestro objetivo será entablar negociaciones con él para obtener agua antes de que sea demasiado tarde.

Sin embargo, la cosas no tardan en salir mal y la comitiva especial que El Coronel envía acaba por atacar a nuestros compañeros y herir al líder de nuestro distrito, uno de nuestros mejores amigos, momento el que nuestros enemigos se dan a la fuga.

Aquí es cuando empezamos a ver cómo funciona el complejo sistema de decisiones y consecuencias del que hará gala el título cuando se ponga a la venta, ya que tendremos que escoger entre quedarnos con nuestro aliado para intentar salvarle la vida o perseguir la furgoneta de nuestros rivales para encontrar la forma de llegar hasta su líder antes de que sea demasiado tarde, una decisión que nos exigirá pensar y actuar rápido, ya que no hay tiempo para deliberarlo.

El sistema de parkour promete ser uno de los más satisfactorios jamás diseñado para un videojuego.
El sistema de parkour promete ser uno de los más satisfactorios jamás diseñado para un videojuego.

La persona que estaba jugando optó por perseguir el vehículo, dando lugar a una intensa secuencia de persecución en la que se movía por la ciudad utilizando todo tipo de movimientos de parkour. Aquí es donde encontramos una de las mayores mejoras del juego, ya que nuestra movilidad se ha potenciado enormemente, permitiéndonos interactuar con cualquier elemento del escenario para usarlo en nuestro favor, ya sea para correr por paredes, usar a los enemigos como plataformas para saltar sobre ellos y llegar a lugares elevados (o al contrario, agarrarlos para usarlos como "colchón" para caer desde grandes alturas sin hacernos daño), escalar edificios, etcétera.

A esto también tenemos que sumarle una especie de paracaídas para planear y una cuerda con gancho para balancearnos e impulsarnos. Es una auténtica pasada ver al personaje interactuar con el entorno, mostrándonos un parkour muy fluido y orgánico que también requiere habilidad con los mandos, y el diseño de la ciudad se nota que está pensado para explotar y sacarle partido a la enorme movilidad de nuestro héroe, con montones de edificios en los que podremos entrar para atravesar sus interiores. Como decimos, esto era algo que su primera parte ya hacía muy bien, pero que aquí se siente infinitas veces mejor.

La persecución no parecía nada fácil y, de hecho, sus desarrolladores tuvieron que reiniciar la demo, ya que hubo un momento en el que fallaron varios saltos que los retrasaron muchísimo y el vehículo acabó por escapar.

Los combates también se han mejorado, ya que contaremos con nuevos movimientos y hasta podremos desarmar y robar las armas de los rivales.
Los combates también se han mejorado, ya que contaremos con nuevos movimientos y hasta podremos desarmar y robar las armas de los rivales.

Una vez alcanzaron la furgoneta, pudieron tomar la decisión de amenazar al conductor para que nos introdujera furtivamente en la fortaleza enemiga o matarlo y buscarnos la vida. Al dejarle vivir, conseguimos obtener la contraseña y entrar por la puerta principal, aunque estas no fueron las únicas elecciones que hubo durante la conversación, todas ellas muy interesantes y tensas que tendrían consecuencias posteriores.

Hablar más sobre lo que ocurre a partir de este punto sería caer en una gran cantidad de spoilers y no os queremos arruinar sorpresas, pero lo que sí os podemos decir es que todas las decisiones que se tomaron a lo largo de esta misión fueron muy difíciles y cambiaron por completo el desarrollo de la trama, con personajes importantísimos que podían morir o no.

Para que os hagáis una idea de la magnitud del sistema de elecciones y consecuencias, si al final acabamos resolviendo la misión permitiendo que el agua fluya, desbloquearemos una zona gigantesca de la ciudad con sus propias historias, arcos argumentales, personajes y sorpresas, algo que podríamos quedarnos sin ver en el caso de que tomemos otra ruta y acabemos llegando a otra solución, lo que promete potenciar muchísimo la rejugabilidad de la aventura.

Lo mejor es que los valores narrativos son altísimos y consiguen meternos de lleno en su mundo y en lo que está ocurriendo, con conversaciones muy bien escritas y situaciones que nos obligarán a hacer grandes sacrificios.

Habrá zonas enteras que cambiarán por completo según las decisiones que tomemos en la historia. Por ejemplo, si dejamos el distrito de la demo inundado, solo podremos movernos por él buceando.
Habrá zonas enteras que cambiarán por completo según las decisiones que tomemos en la historia. Por ejemplo, si dejamos el distrito de la demo inundado, solo podremos movernos por él buceando.

Aquí también queremos destacar lo bien diseñada que estaba la fortaleza enemiga, con infinidad de caminos que nos permitían sacarle muchísimo partido al entorno para avanzar y llegar hasta nuestro objetivo.

Como veis, una sola misión puede tener un desarrollo completamente distinto según lo que hagamos, afectando así a todo lo que vendrá a posteriori y al rumbo que seguirá la historia, por lo que es de esperar que haya un buen número de finales distintos.

A nivel gráfico también nos ha sorprendido muy positivamente, con unos escenarios detalladísimos y de gran escala, una distancia de dibujado altísima, una iluminación compleja y creíble y una dirección artística sobresaliente. Quizá lo que más flojea sean los modelados de los personajes y algunas de sus animaciones, pero incluso así están a un buen nivel.

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¿Cuál será tu historia?

Dying Light 2 se ha convertido instantáneamente en uno de nuestros juegos más esperados. Se trata de una secuela muy ambiciosa que pretende ir un paso más allá, potenciando todo lo que nos gustó del original y solucionando aquellos detalles que no nos terminaron de convencer. Todavía es pronto para entrar en valoraciones, pero si lo que hemos visto en esta gamescom es representativo de cómo será toda la aventura, hay motivos de sobra para ilusionarse y frotarnos las manos pensando en lo que está por llegar.

Hemos realizado este artículo tras haber asistido a la presentación de una demo guiada y jugada por Techland en gamescom 2019.

Carlos Leiva
Colaborador
Salvando Hyrule incontables veces desde 1986, Carlos se licenció en periodismo con el único fin de poder dedicarse a los videojuegos y escribir sobre ellos, una afición que ha marcado gran parte de su vida y que siempre ha sentido como algo que va mucho más allá de ser un simple hobby.
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LosMenores · 24/08/2019 21:33
[respuesta:9]Alguna vez diras algo al positivo de alguna cosa?[/respuesta]

cambanato · 24/08/2019 19:12
El primero me aburrió.
El segundo es más que se seguro será peor.

fenom · 24/08/2019 01:19
Me genera muchas dudas el cambio de planteamiento y que ahora se le de demasiada importancia a la guerras en los refugios y las deciciones y no tanto a los zombies.

Lo bueno de Dying Light era que apenas salias del refugio, te sentias solo en una ciudad dominada por los zombies y ocasionalmente te encontrabas con enemigos. Salir de noche era una locura y daba mucho miedo. Espero puedan mantener eso, y no encontrarnos con que la mayoria de enemigos seran humanos, cambiando la tonalidad de la saga.

Santigokulink · 24/08/2019 00:59
La oscuridad sube el grado de infección... esto no ocurría en el primero.
No me parece muy buena mecánica ya que ¿que pasa de noche? ¿la gente no duerme?¿lo hace con la luz encendida?
En el primero, la mitad del juego transcurre de noche y la oscuridad no tenía efecto alguno en la infección...
Más vale que en el juego lo expliquen de forma coherente...

-ICO- · 23/08/2019 23:34
Pintaza, Techland, CD Project... ya podían aprender otras de la calidad de los estudios polacos.

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Plataformas:
Xbox One PS4 PC
Ficha técnica de la versión Xbox One
Desarrollo: Techland
Producción: Techland
Jugadores: 1
Textos: Español
Online: Sí
COMUNIDAD
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Ficha técnica de la versión PS4
Desarrollo: Techland
Producción: Techland
Jugadores: 1
Textos: Español
Online: Sí
Ficha técnica de la versión PC
Desarrollo: Techland
Producción: Techland
Jugadores: 1
Textos: Español
Online: Sí
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