Far Cry 2, la secuela de uno de los juegos de acción en primera persona más innovadores de su tiempo, se ha convertido en los últimos meses en uno de los juegos más prometedores del año 2008. Tras las dudas iniciales por el cambio de desarrollador, pues sus creadores originales, Crytek, han seguido otro camino, los estudios internos de Ubisoft en Montreal se han encargado de despejar cualquier duda sobre la calidad del juego en todos los eventos donde lo han mostrado, y en la Games Convention tuvimos oportunidad de ver una parte nueva del juego, y luego de comprobar cómo funciona el editor de niveles, que permitirá a los usuarios de PlayStation 3, Xbox 360 y PC diseñar sus propios niveles multijugador y compartirlos con otros jugadores, con un grado de profundidad y al mismo tiempo una sencillez pocas veces vista en una aplicación del estilo.
Como hemos contado en numerosas ocasiones, Far Cry 2 tiene lugar en África, en un país ficticio que, tras una guerra civil, se ha convertido en tierra de nadie, disputado su territorio entre diferentes facciones e intereses económicos y políticos. Dentro de ese contexto, trasladado a un escenario de más de 30 kilómetros cuadrados donde tendremos libertad de movimiento, tendremos que cumplir una serie de misiones para un bando u otro mientras hacemos avanzar la historia de nuestro personaje, que está en África para algo más que para hacer política.
En la demo de la Games Convention nos situaban en el medio del escenario, en una ciudad que hace de capital oficiosa de la zona, donde está la sede de las dos principales guerrillas que compiten por el poder. Por este detalle, la ciudad está dentro de una zona desmilitarizada donde hay un alto el fuego y nosotros tampoco podremos disparar. En esta zona, en la base de una de las milicias, nos encargaban una misión que podíamos aceptar o declinar. Al contrario que en otros juegos, entrar en la secuencia cinemática de la misión no nos la hace aceptar automáticamente, sino que tras ver una breve introducción, podremos aceptarla o declinarla, sin que por ello tenga consecuencias para futuras misiones con esa facción.
Por supuesto la aceptábamos y ésta consistía en volar unos invernaderos de unos científicos, que estaban haciendo experimentos bajo la protección de otra de las guerrillas. Aclarada la misión, salíamos de la zona desmilitarizada para dirigirnos a nuestro objetivo, situado a unos cuantos kilómetros, pero recibíamos la llamada de una amiga que se había enterado de la misión y tenía una petición que hacernos. Esta es una de las novedades del juego, y es la existencia de submisiones dentro de las misiones principales. Si aceptábamos lo que nos decía nuestra amiga, la misión cambiaba ligeramente y reforzábamos nuestros lazos con ella. Estas submisiones serán siempre secundarias, pero darán acceso a nuevos contenidos y extras.
Durante la presentación, los desarrolladores nos contaron algunos detalles más sobre el mundo del juego. Como se ha comentado anteriormente, el de Far Cry 2 es un mundo vivo y persistente, con libertad de movimiento y paso del tiempo entre el día y la noche. Según nos contaron, estas veinticuatro horas reales se simulan en seis en el juego, que es un ritmo relativamente lento para tratarse de un videojuego y nos transmite una idea de la duración que Ubisoft pretende dar a Far Cry 2. Otro detalle que conocimos es que la economía del juego se basará en diamantes conflictivos. Nos pagarán nuestras misiones con diamantes, y podremos utilizarlos para comprar extras como nuevas armas, manuales donde aprender a hacer cosas o aumentar nuestra habilidad en otras, y mejorar las armas dotándoles de mayor cadencia de fuego, capacidad de llevar munición o potencia.
Continuando con la misión, la aceptábamos e íbamos a ver a nuestra amiga, que nos sugería que en vez de destruir los invernaderos, ella podría fumigarlos con un gas venenoso que teníamos que conseguir en una planta química de localización cercana. Asaltábamos la planta química y ese combate era aprovechado por los desarrolladores para contarnos otra de las posibilidades del juego, poder marcar objetivos en el mapa, que serán interpretados inteligentemente por el sistema y saldrán en el mapa con su correspondiente icono. De ese modo, con el monóculo podíamos hacer zoom en la zona de asalto antes de realizarlo, y marcar un vehículo o un depósito de munición, para de ese modo poder acudir al mapa y encontrarlos con facilidad en caso de que los necesitásemos.
En el combate pudimos comprobar cómo ha mejorado la inteligencia artificial y hasta qué punto podemos usar el escenario para influir en él, tanto provocando un fuego, que se extenderá en tiempo real, como usando los objetos explosivos del entorno para afectar a los enemigos, a los que podremos "perder" si hacemos que se distraigan y no sepan a dónde hemos ido. En nuestra huida, nos topábamos con una banda de mercenarios en un cruce de carreteras que, segundos después de vernos, comenzaban a perseguirnos. Al parecer, cuando los mercenarios del mundo del juego ven a alguien solo, lo identifican como un blanco suculento. En caso de haber muerto, nuestra compañera habría acudido a salvarnos, como ya comentamos en anteriores artículos, pero los desarrolladores nos confirmaron que, si nuestra compañera en una misión muere, lo hace de verdad, y todos los eventos relacionados con ese personaje desaparecerán del resto del juego, por lo que habrá que tener cuidado.
Tras ver el modo para un solo jugador, que nos puso los dientes muy largos, los desarrolladores nos mostraron el editor de niveles, que directamente nos dejó boquiabiertos. Es normal ver editores de niveles para juegos de PC, de complejidad variable y generalmente un uso solo dedicado a los expertos, pero Far Cry 2 contará con un potente editor para consola, que permitirá, usando el mando de Xbox 360 o PlayStation 3, diseñar nuestros propios niveles con un interfaz bastante cómodo, y con resultados muy competentes.
Estos mapas multijugador podrán tener hasta 25 hectáreas de extensión (0,5 km x 0,5 km), y comenzarán "en blanco" como una extensión de desierto. Lo primero que elegiremos será el tono del mapa, la galería de componentes que usará, si será un mapa de desierto, de sabana o de jungla, aparte de las diferentes variedades de éstos, y luego podremos empezar a deformar el terreno, hacer montañas o colinas, y aplicarles erosión para configurar su aspecto a nuestro gusto. Para simplificar nuestra labor, tendremos una función de "ruido", con la que podremos "pintar" oscilaciones del terreno aleatorias, dentro de unos parámetros que pongamos, para así hacer el escenario más variado.
Tras modelar la tierra, llega el momento de cubrirla con árboles, carreteras o pueblos. Para llenar el terreno de vegetación tendremos una herramienta que "pintará" vegetación, como si el spray de una herramienta de dibujo se tratase. Nosotros "pintaremos", y el juego generará árboles y demás según los parámetros que le hayamos dicho; una herramienta similar se usará para la hierba y otros elementos. Si queremos hacer un río, solo tendremos que crear su cauce, y luego elevar o disminuir el nivel del agua del mapa; en el mismo menú de condiciones ambiéntales del mapa podemos seleccionar la hora del día en la que se ambienta y el tiempo atmosférico, modificando el "factor de tormenta" del nivel, que hará que el tiempo sea aleatorio pero oscile siempre dentro de una tónica similar.
Finalmente podremos añadir casas, ametralladoras, trincheras y otras estructuras, y luego elementos más "de juego" como puntos de regeneración o las localizaciones de las banderas y otros detalles que exige cada modo de juego. El editor incluye además un validador de mapa que nos dirá si hay algún punto de inserción mal colocado, o hemos incluido demasiadas estructuras para la potencia del motor del juego. Podéis comprobar su potencia en el vídeo.
Con lanzamiento previsto para este mes de noviembre, Far Cry 2 poco a poco va mostrándose como un juego descomunal. Con un apartado gráfico impresionante tanto en consola como en PC, y un enorme tamaño del juego, esta esperada secuela no solo será un juego de acción en primera persona realista sino que incluirá elementos de exploración e interacción con personajes en un escenario abierto donde todo puede ocurrir. Estará listo en el mes de noviembre.