Avance Fallout 3

Volvemos a dar una vuelta por ese mundo post-apocalíptico tan grisáceo, pero divertido, que Bethesda ha diseñado para su impresionante juego de rol.
Fallout 3
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC.

Fallout 3 es uno de los juegos más esperados del año, y no sin razón. La resurrección de la saga Fallout llega en forma de juego de rol de mundo abierto, movimiento libre y completamente tridimensional, en la línea de Oblivion, cuyos autores, Bethesda Softworks, compraron la difunta licencia Fallout y le han dado nueva vida. El 31 de octubre, según se ha anunciado hoy mismo, es la fecha de lanzamiento en Europa de este nuevo juego de rol que llega a PS3, Xbox 360 y PC.

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En la Games Convention volvimos a tener la oportunidad de probar el juego durante un buen rato, como ya hicimos hace unas semanas, en el E3, y aunque la demo era muy parecida, la libertad de movimiento ofrecida nos permitió ir por otro lado y vivir nuevas aventuras.

Si en la anterior prueba dimos una vuelta hacia el este interactuando con bichos gigantes e híbridos entre rata y topo, en esta ocasión hicimos más caso de las indicaciones del juego y seguimos el camino indicado, llegando pronto a un pueblo completamente devastado. Recordemos que Fallout 3 tiene lugar en el siglo XXII, tras un apocalípsis nuclear sucedido en los años 50 del siglo XX, alrededor de una Washington DC convertida en una tierra yerma, devastada, ruinosa y llena de peligros.

La versatilidad del nuevo sistema de combate sigue sorprendiendo

Durante nuestro periplo por Springvale pudimos comprobar que en esta parte del mapa abundaban los bandidos, de los que dábamos buena cuenta usando nuestra discreta, pero aún así efectiva, pistola de bajo calibre. Como os contamos hace unas semanas, el juego cuenta tanto con el apuntado tradicional en primera o tercera persona, usando el stick derecho del mando –la versión que probamos era la de Xbox 360-, como un nuevo modo de apuntado cinemático –llamado VATS- en el que la acción se para, podemos seleccionar los blancos a los que podemos disparar y, una vez hecho eso siempre y cuando tengamos la suficiente energía para permitírnoslo, el juego entra en un modo cinemático donde vemos el resultado. Una vez gastada la barra, toca irremediablemente optar por el viejo estilo.

Como ya estábamos bastante familiarizados con el VATS, nos permitimos el lujo de probar cosas en vez de, cobardemente, intentar apuntar todo el rato a las partes con más posibilidades de éxito. De este modo comprobamos cómo cuando el enemigo está lejos el tiempo entre los disparos es mayor, permitiéndo que éste se mueva un poco y haciendo que tengamos menos posibilidades de acertarle; también pudimos probar a desarmar al enemigo, disparándole justo al arma, una opción con pocas posibilidades de éxito pero, por supuesto, con un resultado muy vistoso y autocomplaciente.

Al ser los enemigos humanos en su gran mayoría, al contrario que la vorágine de monstruitos mutantes de nuestra anterior prueba, también pudimos notar una inteligencia artificial más avanzada, capaz de realizar estrategias simples y atacarnos escondiéndose. Como contrapartida, al contar con extremidades, pueden ser desmembrados por un disparo crítico realizado tanto de manera tradicional como usando el VATS, y eso que nuestra arma no tenía demasiada potencia. Por desgracia, el poco tiempo que disponíamos para jugar solo nos permitía llegar al nivel 3 (por tiempo de juego), lejos de poderes más avanzados y, sobre todo, armas que todos tenemos ganas de probar, como el lanzador de minibombas nucleares.

De Springvale pasábamos a una ciudad creada desde cero por los supervivientes del holocausto nuclear, llamada Megaton. En esta ciudad, constuida a base de retales sobre el cráter de una explosión, podíamos interactuar con numerosos personajes, hacerles preguntas, conseguir aventuras que realizar, tanto opcionales como de la historia, y curar nuestras heridas y comprar suministros, entre otras cosas. También pudimos echar un vistazo, muy por encima, al sitema ético del juego, que premia las buenas acciones y castiga las malas (o, al menos, la valora como tales). Darle agua a un sediento aumentará nuestro karma, mientras que robar o entrar en lugares prohibidos lo reducira –evidentemente, atacar inocentes también lo hará.

Jugando con la idea del karma pudimos robar una gran cantidad de objetos variados, desde libros preapocalípticos hasta botellas de whisky vacías, pasando por ositos de peluche. Todos ellos tenían un peso, además de un valor económico, y para entrar en las casas ajenas teníamos que acceder a un minijuego de apertura de cerraduras que usa los dos sticks analógicos para simular el uso de una ganzúa, con el riesgo de romper nuestro material si somos muy bruscos y no tenemos cuidado.

Un mundo en tono gris

Poco podemos contar más dentro del tiempo que tuvimos con el juego, pues muchas cosas estaban sujetas a acuerdo de no distribución, particularmente todo lo relacionado con los personajes o la historia del juego. Sí que pudimos, sin embargo, comprobar cómo el sistema de desarrollo de personajes ofrecerá numerosas formas de evolución para nuestro héroe, pudiendo asignar puntos de habilidad a todo tipo de variedades, desde el sigilo hasta el manejo de armas de todos los tamaños, pasando por la capacidad de manejar tecnología o robar, y la posibiidad de asignarle rasgos que le otorguen ventajas permanentes a la hora de hacer cierto tipo de acciones o perfeccionar nuestra habilidad en ellas.

A nivel gráfico, el juego sigue siendo espectacular en lo que se refiere al tamaño de los escenarios y al nivel de detalle que podemos ver en ellos, empezando por las devastadas autopistas, partidas en pedazos apoyados los unos sobre los otros como si fuesen fichas de dominó, y terminando por la atención al detalle a la hora de diseñar cada escenario o entorno en el que nos encontremos. Lo que no acabó de convencernos fue el tono de color del juego, tan grisáceo como habíamos comentado hace semanas, lo que por una parte es comprensible dado que estamos en un mundo que ha pasado de urbano a post-apocalíptico, pero por la otra muy repetitivo para nuestros ojos, que echarán en falta mucho más color en lo que vemos en el juego.

Fallout 3 nos sigue pareciendo, como a gran parte dela crítica, uno de los juegos más impresionantes que veremos en los próximos meses. Tras un largo desarrollo, la resurrección de Fallout es una realidad y, críticas de algunos fans que siguen sin aceptar el nuevo rumbo del juego aparte, el resultado, tanto por su jugabilidad como por su interesante historia –y toda la estética cincuentera que la acompaña- es impresionante. Por suerte, solo tendremos que esperar un par de meses más, hasta el 31 de octubre, para tenerlo en nuestras manos.

Pablo Grandío
Director y fundador

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