Todo lo que sabemos de Triangle Strategy, el RPG táctico más prometedor de Switch

El rol táctico con gráficos HD-2D de Artdink y Square Enix mezcla fantasía medieval, geopolítica y un sistema de combate profundísimo con decisiones trascendentes dentro y fuera de la batalla.
Triangle Strategy
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Actualizado: 18:11 31/1/2022
Versión Switch.

El catálogo de Nintendo Switch en 2022 viene cargadito y con posibilidades de convertirse en el mejor de su historia con permiso de 2017. Kirby y la tierra olvidada, Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, Splatoon 3, Monster Hunter Rise: Sunbreak, Bayonetta 3, y por supuesto, la esperada secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Pero hay otro título que quizá ha pasado algo desapercibido para el público más general. Hablamos de Triangle Strategy, un RPG táctico que promete hacer las delicias tanto de los amantes de los combates por turnos como de los fans de las buenas historias.

La obra de Artdink y Square Enix que llegará a las tiendas de España y el resto del mundo en poco más de un mes, el 4 de marzo, promete recoger la esencia de juegos como Final Fantasy Tactics y Fire Emblem llevando más allá las posibilidades de un combate por turnos familiar en escenarios cuadriculados, y a la vez entusiasmar con una trama bélica que no se queda en las vicisitudes de la batalla y donde nuestras decisiones prometen tener importantes consecuencias tanto dentro como fuera de los enfrentamientos. Todo ello con un estilo gráfico HD-2D similar al que vimos en Octopath Traveller, pero aún más bonito si cabe.

Norselia: geopolítica, disputas familiares y un destino maleable

Triangle Strategy nos lleva a Norselia para vivir una trama de geopolítica, nobleza, conspiraciones y grandes personajes donde el posicionamiento del jugador marcará la evolución de la historia, el destino de los caracteres aliados y adversarios y el porvenir de las tres potencias de la región. El Reino de Glaucoburgo, el Archiducado de Fraguahelada y la Sacra Sede de Dunálgida llevan más de 30 años en una tensa paz tras la Gran Guerra Ferrosalina que casi acaba con el continente.

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Pero poco después de comenzar la aventura, Fraguahelada invade Glaucoburgo, lo que da pie a un nuevo conflicto a gran escala donde influirán los tejemanejes de una amplia red de facciones y subfacciones con intereses propios e ideales dispares. En este contexto, y en la piel de Serinoa de Wolffort, protector de la familia real de Glaucoburgo, habrá que defender al sucesor del reino e intentar que la guerra no escale. Tanto el Serinoa como la evolución de la historia de cada partida serán distintos para cada jugador dependiendo de sus alianzas y de las decisiones tomadas tanto dentro como fuera del combate.

El funcionamiento de estos sistemas se ejemplifica bien en la demo que se publicó en febrero de 2021 que los desarrolladores utilizaron para hacer cambios aquí y allá de cara al lanzamiento teniendo en cuenta las opiniones de los jugadores. Aquella prueba empezaba in media res, justo con el ataque del Archiducado al Reino. A pesar de la confusión por la falta de contexto, ya se veía una contundente trama centrada en la geopolítica en un universo de fantasía medieval donde los personajes bien definidos son más importantes que los ejércitos y las casas.

La estructura del juego se desarrolla a lo largo de eventos principales e historias secundarias. Los eventos, que serían las misiones principales, se separan a su vez en secuencias narrativas, combates y fases de investigación. Las secuencias son largos diálogos, propios de esos JRPG densos cargados de texto donde estaremos muchos minutos seguidos leyendo sin mucha interacción. Las historias secundarias son similares en la forma y permiten profundizar en los acontecimientos de la trama desde el punto de vista de otros personajes, e incluso añadir aliados a nuestras filas.

En resumen, que habrá mucho texto como dice el meme, pero conocedores de que no todos los jugadores de los RPG tácticos llegarán a este Triange Strategy por la historia, los desarrolladores dan la posibilidad de avanzar rápidamente e incluso omitir cualquier diálogo para aquellos que solo quieran batallar. Pero cualquiera que haya jugado a la demo y viera los dos tráileres publicados en diciembre y en enero (sobre estas líneas) se habrá percatado de que la propuesta de Artdink tiene uno de sus grandes alicientes en la trama y en cómo la hacemos nuestra.

Decisiones que afectan dentro y fuera de la batalla

Las ramificaciones de la historia se darán sobre todo en las fases de investigación que tendrán lugar habitualmente entre los eventos principales y las batallas. En esas secciones controlamos libremente a Serinoa por el escenario, que podemos rotar al gusto para buscar y obtener objetos que nos ayudarán en los combates, para comprobar las mecánicas de juego específicas de cada escenario antes de los enfrentamientos, y para hablar con otros personajes.

Algunos personajes no nos dirán nada demasiado útil, pero otros nos plantearán dilemas que destinarán la balanza de ideales de Serinoa hacia el bien común, la moralidad o la libertad. El juego nunca reflejará de manera numérica hacia cuál de esas tres patas se orienta más nuestro protagonista, pero sí que afectará de manera fundamental a aspectos tan importantes como los posibles aliados que consigamos y una mecánica original que esperamos que en el juego final ni se haga demasiado repetitiva ni se diluya: la balanza de la convicción.

Habrá situaciones realmente trascendentales en las que tanto Serinoa como el resto de sus aliados decidirán cómo afrontar la situación. Algunos de esos aliados compartirán nuestra opinión, otros nos llevarán la contraria y algunos estarán indecisos. En estos momentos se abrirá una fase de investigación en la que podremos recabar datos importantes hablando con los personajes, y esos datos nos pueden servir para convencer al resto de aliados para que voten lo que queremos, algo que no sabremos hasta el propio momento de la votación. Además, a veces esas investigaciones nos llevarán a dar con claves que afectarán no solo a cómo se afronta la situación narrativamente, sino también en la batalla.

Es más fácil entenderlo con un ejemplo (no leáis este párrafo si no queréis spoilers ni de la demo). En cierto momento se nos da la opción de entregar al enemigo a un aliado y aparentemente librarnos del conflicto, o proteger al aliado y librar una batalla que pinta imposible de ganar. Pero en la fase de investigación descubrimos que, gracias a una mecánica oculta de la fase, podríamos librar la batalla con cierta facilidad… pero con consecuencias brutales en la balanza de ideología de nuestro protagonista. Si no hubiéramos descubierto esa posibilidad hablando con los personajes y hubiéramos decidido sacar las espadas, el combate habría sido muy distinto.

Está por ver hasta qué punto son frecuentes estos momentos a lo largo del juego y si las decisiones son tan trascendentes como las que se ven en la demo, pero el sistema se percibe muy ambicioso. Si consiguen no solo que las decisiones influyan en la narrativa y en el combate, sino que además no parezcan opciones blancas y negras, será una mecánica digna de más de un elogio. Pero de lo que tenemos pocas dudas es del combate.

Un combate con multitud de sistemas

Lo único que quizá se puede achacar a la parte táctica de este RPG es que las batallas duran demasiado (aunque en la versión final se podrá guardar partida en medio de un turno). Por lo demás, nos quitamos el sombrero en lo que hemos visto y jugado hasta la fecha: es muy profundo y nos hará mover la materia gris con asiduidad. Cada tipo de enemigo y aliado tiene la esperable debilidad y resistencia a magias y armas concretas, los niveles tienen distintas alturas que afectan al daño que hacen ciertos ataques, los golpes por la espalda son más poderosos…

Pero también hay magias que permiten construir muros y flechazos que impiden a los enemigos moverse durante varios turnos; hay ataques de persecución que provocan que si hay un aliado en la casilla opuesta a la de la unidad con la que hemos atacado a un enemigo que está entre medias este reciba un golpe de cada uno; hay ataques combinados que permiten, por ejemplo, hacer que llueva para que la magia de rayo sea más contundente en los charcos; hay ataques que nos permiten saltar sobre un enemigo que está más alto que nosotros y otros que logran desplazar a los rivales varias casillas.

Además están las mecánicas intrínsecas de cada fase, el sistema de equipamiento… Muchas posibilidades a las que hay que sumar las astucias, cartas poderosas que podemos usar una vez por combate que se compran con puntos obtenidos al jugar bien, es decir, al aprovechar los sistemas mencionados. En la demostración hay asperezas que corregirán de cara a la versión final, como poder simular los resultados de las acciones, mejoras en la interfaz, correcciones de la cámara, la identificación de los efectos del terreno y mucho más.

Como en la historia, se podrá profundizar en el combate más o menos según las preferencias del jugador, pues habrá un modo fácil que permitirá a los menos duchos o interesados en el género obtener victorias para avanzar en la trama; y un modo difícil que promete (porque el modo normal de la demo ya tiene su intríngulis) necesitar de visitas constantes a los entrenamientos y a la tienda del campamento.

El HD-2D de Square ha venido para quedarse

Parece que el estilo HD-2D que Square Enix estrenó con el vistoso y divisivo Octopath Traveler se va a convertir en marca de la casa. Como el Dragon Quest III HD-2D Remake que llegará próximamente, Triangle Strategy hereda la fórmula visual del título de Acquire. Es decir, combina sprites al estilo 16 bits para los personajes, escenarios tridimensionales con estética pixel art, y efectos visuales modernos en la iluminación, los reflejos, los efectos de las magias y otros elementos.

Es una estética muy particular que no llama a todos por igual, pero que en nuestra opinión aquí luce muy bonita, incluso mejor que en Octopath. Además, los artes dibujados a mano (no el de Final Fantasy), además de ser preciosos y detalles, cumplen un objetivo. En un juego con tantísimos personajes como este, quizá identificarlos solo con sus sprites puede ser difícil, pero si podemos ver su arte en todo momento ese problema se elimina. La banda sonora de Akira Senju (Full Metal Alchemist: Brotherhood, Mobile Suit Victory Gundam) es muy épica. Eso sí, esperemos que en la versión final la traducción al español concuerde con el doblaje al inglés (también lo habrá en japonés), porque en la demo lo que se escucha y lo que se lee es a veces totalmente distinto.

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Por todos estos motivos, Triangle Strategy tiene mimbres para ser el tapado de Nintendo Switch en esta primera mitad de año. Levanta dudas la aparente densidad de la trama, el mucho texto que decíamos antes. Pero nos parece muy atractiva la premisa de elecciones que afectan tanto a las ramificaciones de la historia como a las posibilidades de cada combate. Y como decíamos, mucho la tienen que liar para que los enfrentamientos no sean tan buenos como aparentan. Si todo esto os llama la atención, apuntad el 4 de marzo en el calendario y pasaos por Vandal para leer el análisis en cuanto lo tengamos listo.

Fran G. Matas
Colaborador
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Género/s: Tactical RPG
PEGI +12
Plataformas:
Switch

Ficha técnica de la versión Switch

ANÁLISIS
8.1
COMUNIDAD
8.58

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Triangle Strategy para Nintendo Switch

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