Impresiones Prince of Persia: The Lost Crown - Un serio candidato al podio de los 'metroidvanias'

La estética puede no haber convencido a todos, pero la aventura de acción y plataformas que saldrá el 18 de enero es tremendamente satisfactoria a los mandos.
Prince of Persia: The Lost Crown
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Versiones Switch, PC, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One, PS4. También disponible en Xbox One, Xbox Series X/S, Ordenador, PlayStation 5 y PlayStation 4.

Entendemos que quizá no es el Prince of Persia que muchos esperaban (aunque se había rumoreado su existencia); llevamos tiempo sin un juego nuevo de la saga, y el reciente reinicio del remake de Las arenas del tiempo ha desesperado todavía más a los fans que quieren una gran superproducción, un título que rememore a aquellas aventuras geniales de la generación de los 128 bits. Pero a cualquiera a quien le gusten los buenos videojuegos de acción, esos en los que es gustoso cada salto y cada espadazo, deberían seguir de cerca Prince of Persia: The Lost Crown.

La demo de alrededor de media hora que hemos jugado (y rejugado) tenía lugar justo después del tutorial, había algunos caminos inaccesibles y cambios para que ese nivel representara mejor el juego completo, por lo que el equipo de Ubisoft Montpellier (Rayman, Beyond Good & Evil) nos puso rápidamente en contexto. Somos Sargon, el más joven de los Immortals, un grupo de humanos con poderes extraordinarios. Todos ellos acuden al Monte Qaf, un lugar que ha vivido días mejores y hogar de Simurgh, Dios del tiempo y el conocimiento; con el objetivo de salvar al hijo del rey, que ha sido secuestrado. Pero no tardan en suceder cosas extrañas y una maldición hace que el tiempo colapse.

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Acción y plataformas con un control delicioso

Así, se construye una aventura de acción y plataformas basada en cuatro elementos clave: la historia, de la que sabemos poco en este momento pero con ingredientes para sorprender (seguid leyendo para saber por qué); la exploración, pues las fases están repletas de caminos que nos llevan a salas con recompensas y combates, y a secciones secundarias; los enfrentamientos, que se sustentan en un amplísimo catálogo de movimientos, habilidades y modificaciones de lo anterior; y por supuesto, los saltos, muy ágiles, con cierto componente de puzle (activar mecanismos que crean plataformas, básicamente), y que requieren precisión.

Las plataformas no hacen nada que no hayamos visto en otros juegos, pero son divertidas porque nos obligan a utilizar todos nuestros movimientos.
Las plataformas no hacen nada que no hayamos visto en otros juegos, pero son divertidas porque nos obligan a utilizar todos nuestros movimientos.

Es una delicia controlar a Sargon, en parte porque su agilidad le permite deslizarse por huecos, saltar de una pared a otra, balancearse en barras y apuntar hacia su destino, colgarse de salientes y otros tantos movimientos a los que el diseño de niveles les saca provecho. No faltan las caídas al vacío, los cristales que tras pegarles restauran plataformas destruidas hace tiempo, los pinchos en el suelo, los pinchos en la pared, los pinchos en el techo (sí, hay muchos pinchos)... En lo que a saltos se refiere, tiene los mimbres para ser una maravilla.

Un combate expresivo e increíble

Pero en el combate ya lo es, y eso que en la build que hemos jugado no estaban muchos de los movimientos que se vieron en el gameplay del Ubisoft Forward. La agilidad de Sargon a la hora de saltar y trepar se extrapola a sus capacidades de lucha. Los ataques básicos son direccionales, es decir, si atacamos pulsando hacia arriba en la palanca, los enemigos de menor tamaño saldrán por los aires, y nada nos impide saltar, continuar el combo desafiando la gravedad, y acabar con el adversario con un satisfactorio impulso hacia abajo que lo estrelle contra el suelo.

La mecánica de avanzar y retroceder el tiempo en las fases con estos orbes no está muy desarrollada en esta demo, pero tiene potencial.
La mecánica de avanzar y retroceder el tiempo en las fases con estos orbes no está muy desarrollada en esta demo, pero tiene potencial.

También tenemos un arco cuyas flechas debemos conseguir por el escenario o de los enemigos caídos; hay que apuntar al disparar, por lo que quizá sea complicado meterlo en el combo, pero nos hemos visto en enfrentamientos donde hay que usarlo; también en secciones de plataformas. Más cosas: el deslizamiento de Sargon sirve para esquivar ataques, y cuenta con un dash que se puede utilizar en el aire.

Tiene una combinación de botón para su habilidad especial, que requiere una carga de energía que se consigue golpeando enemigos, bloqueando correctamente, etc.; y si se tienen dos cargas, una combinación distinta nos permite invocar una área curativa muy útil porque los frascos de pociones son limitados y solo los podremos recargar en los árboles que funcionan como puntos de control. Ya veis, una barbaridad de opciones, pero no queda ahí la cosa.

Un buen parry hace mucho para aumentar exponencialmente las buenas sensaciones que da un juego de acción.
Un buen parry hace mucho para aumentar exponencialmente las buenas sensaciones que da un juego de acción.

Hay un parry gustosísimo, que requiere cierta precisión (no tanta como un Sekiro: Shadows Die Twice), y por supuesto enemigos diseñados para que lo tengamos que dominar. ¿Qué más? Eso, enemigos: bastante variados y con unas funciones claras en el nivel (los esqueletos débiles, los arqueros, las criaturas rápidas, los que están protegidos por los lados...); nos ha sorprendido que en la primera fase el bestiario ya sea amplio. Son bichos que nos obligan a estar atentos cada vez que pasamos de una zona de exploración a una de combate, ambas siempre mezcladas con los saltos, y que se van intercalando a buen ritmo.

La ejecución de las habilidades y ciertos movimientos contra los jefes desatan secuencias muy vistosas.
La ejecución de las habilidades y ciertos movimientos contra los jefes desatan secuencias muy vistosas.

Con todo esto bastaría para hacer un sistema de combate correctísimo, que permita al jugador expresarse. Pero no, también han introducido una mecánica de amuletos que nos permite personalizar el comportamiento de los movimientos y de las habilidades. Por ejemplo, hay una que aún no hemos comentado y que casa con la premisa del tiempo de la saga: crear una copia y volver a ella al pulsar de nuevo el botón. Con uno de los amuletos hacemos que al hacer el retorno desatemos una explosión que daña a los enemigos cercanos. Son muchas posibilidades, está muy bien pensado.

Jefes desafiantes con un amplio catálogo de ataques

Y todas esas opciones las tendremos que llevar dominadas a los enfrentamientos contra los jefes finales. La complejidad de este primer boss nos sorprendió; y también su dificultad. Se trataba de una suerte de quimera con embestidas a las que hacer parry y otras imparables, con manotazos y caídas desde las alturas que esquivar, con un aguijón que clavaba en el suelo para sacarlo por otra parte y colocaba áreas venenosas que evitar, y hasta invocaba una bola de energía a la que teníamos que disparar para disiparla. En resumen, que requería pericia y el dominio de nuestras habilidades; un buen jefe final.

Anda, una pluma, ¿qué signifacará?
Anda, una pluma, ¿qué signifacará?

En cuanto a lo audiovisual, el buen diseño sonoro es uno de los elementos culpables de que los espadazos y las esquivas sean tan satisfactorios, y la música encaja fantásticamente con el estilo visual. Este último, basta con echar un vistazo a los comentarios en redes y páginas como esta para ver que ha sido divisivo. Lo cierto es que luce bien y tiene personalidad, aunque quizá sea un poco simple en la versión para PC donde jugamos la mayoría del tiempo. Pero la elección de ese estilo cartoon probablemente tiene como motivación hacer que la versión de Switch sea robusta. Y vaya si lo es: sí, hay menos detalle de texturas y los efectos son menos vistosos, pero se mueve a 60 FPS estables.

Llega el 18 de enero a PC, Switch, PlayStation, Xbox y Luna

La conclusión de este primer contacto es que Prince of Persia: The Last Crown tiene una pinta increíble, que probablemente se convierta en un juego que ningún aficionado a los metroidvania se debería perder, y que lleva la saga por derroteros que no se exploraban desde hace mucho a la vez que evoluciona exponencialmente las propuestas bidimensionales de la serie. Pero The Last Crown no es solo un nuevo Prince of Persia. Tras derrotar (después de varios intentos) al jefe final, lo que encontramos antes de la pantalla del "Gracias por jugar" era una pluma. No vamos a dar más explicaciones porque quien necesite pillarlo ya lo habrá pillado.

Hemos realizado estas impresiones después de jugar una demo modificada para prensa en un evento previo al Ubisoft Forward.

Fran G. Matas
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Plataformas:
Switch Xbox One Xbox Series X/S
PC PS5 PS4

Ficha técnica de la versión Switch

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Prince of Persia: The Lost Crown para Nintendo Switch

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Ficha técnica de la versión Xbox One

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Prince of Persia: The Lost Crown para Xbox One

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

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Prince of Persia: The Lost Crown para Xbox Series X/S

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Ficha técnica de la versión PC

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8.52

Prince of Persia: The Lost Crown para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PS5

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8.75

Prince of Persia: The Lost Crown para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PS4

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9
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Prince of Persia: The Lost Crown para PlayStation 4

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