Pokémon Espada y Escudo: Las nieves de la corona ¿Merece la pena? (Switch)

La segunda expansión es más ambiciosa que La isla de la armadura, arriesga con nuevas ideas y se siente mucho más amplia y épica.
Pokémon Espada y Escudo
·
Actualizado: 12:28 29/10/2020
Versión Switch.

En junio de este año tuvimos la posibilidad de comprar el Pase de expansión de Pokémon Espada y Escudo, la octava generación de la saga para Nintendo Switch que por primera vez deja de lado la típica tercera edición ampliada o secuela (como Platino y Blanco y Negro 2) para apostar por una ampliación del juego base. Esa compra de 30 euros nos daba acceso a un La isla de la armadura (https://vandal.elespanol.com/avances/switch/pokemon-espada-y-escudo/61486/6#p-83) que nos gustó mucho, que apuntaba maneras de cara al futuro de la serie y que daba diversión durante un buen puñado de horas en forma de capturar nuevos Pokémon e introducir algunos desafíos no demasiado inspirados; y un Las nieves de la corona que comprabamos a ciegas, pero se predecía como la mejor parte del pastel, la que iba a llevar los trozos de chocolate. Tras jugarlo desde su lanzamiento el 23 de octubre, podemos confirmar que así es: esta segunda ampliación es sencillamente mejor, con mejores ideas y más interesante.

Una historia legendaria

El grueso del contenido se puede separar en tres partes. La primera de ellas es la historia, que nos lleva a una nueva localización situada al sur de Galar e inspirada en las frías tierras de Escocia. Aquí conocemos a Peony, un personaje gracioso (aunque los chistes no están al nivel del Mostaz que conocimos en la anterior ampliación) que viaja al lugar para vivir aventuras con su hija, quien rápidamente lo deja de lado; seremos pues, nosotros, quienes exploremos el territorio en busca de las aventuras legendarias que Peony había preparado. Estas leyendas sirven como misiones, una principal y dos secundarias (pero todas de necesario cumplimiento para desbloquear otro contenido de la expansión) que se basan en Pokémon legendarios.

La primera de ellas gira en torno a Calyrex, un misterioso Pokémon legendario que antaño era considerado un rey entre las gentes y las criaturas que habitaban el territorio, y que ahora ha pasado al olvido. No queremos comentar mucho sobre ello para evitar destripes argumentales, pero precisamente la misión principal es la que menos nos ha gustado. A nivel narrativo es decente para el nivel al que acostumbra la saga, con un tono más cercano a la épica, al visto en Blanco y Negro, que a la aventura ligera de la octava generación, pero a nivel jugable es un paquí pallá.

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Si esa misión nos hace un primer tour por el nuevo territorio, la segunda nos invita a explorarlo. A lo largo de Las nieves de la corona hay cuatro templos cerrados por tiempo inmemorable donde habitan cinco regis, aunque en uno de los templos habrá que elegir entre atrapar a uno de los dos nuevos regis (dragón y eléctrico, respectivamente). Eso sí, no esperéis puzles tan bien pensados como las puertas con código braille de Rubí y Zafiro, sino rompecabezas muy sencillitos que nos han parecido una oportunidad un tanto desaprovechada, pero no deja de ser una actividad divertida.

En Las nieves de la corona hay un pequeño pueblo donde tendremos a nuestra disposición un vendedor ambulante y una posada donde restablecer nuestra salud y curarnos.
En Las nieves de la corona hay un pequeño pueblo donde tendremos a nuestra disposición un vendedor ambulante y una posada donde restablecer nuestra salud y curarnos.

La tercera expedición es la más original de todas y nos da pie a capturar las formas de Galar de los tres pájaros legendarios de Kanto: Articuno, Zapdos y Moltres. La forma de atraparlos hace guiños a los típicos tríos legendarios de otras ediciones de la saga al hacernos explorar entornos abiertos, y aunque están bien resueltos, no nos importaría haber visto algo más original en este sentido (sí es novedoso dentro de la saga), aunque es cierto que da variedad y dinamismo al desarrollo.

Las tres misiones tienen el objetivo común de hacernos recorrer y conocer el nuevo entorno. Como en la anterior, esta ampliación propone un mundo abierto sin rutas. Aunque la ambientación sea menos variada que en La isla de la armadura, Las nieves de la corona propone un Área Silvestre aún más grande repleta de nieve, planicies, ríos, cuevas y costas gélidas, y muy bien diseñada a nivel visual. No nos referimos solo a que haya zonas que puedan ser muy bonitas (dentro de las limitaciones del motor gráfico), sino a un diseño visual inteligente: puntos de referencia visibles desde distintas partes del entorno para orientarse, claros en medio de zonas de hierba frondosa que orientan al jugador hacia un secreto, y caminos que siempre llevan a alguna recompensa: una DT, un objeto útil o Pokémon poderosos como Metagross y Aurorus.

El nuevo ecosistema trae consigo criaturas procedentes de anteriores generaciones, algunas de ellas muy cotizadas por los fans como Dragonite y Tyrantrum. En total, más de un centenar de criaturas entre las que se incluyen todos los legendarios de las ediciones anteriores - entre ellos otro trío de criaturas que conseguimos tras detectar todas sus huellas con una mecánica similar a la de los Diglett de Alola en la anterior expansión.

Es el mejor mundo abierto que ha diseñado Game Freak y nos han dado muchas ganas ver de qué son capaces para la novena generación.
Es el mejor mundo abierto que ha diseñado Game Freak y nos han dado muchas ganas ver de qué son capaces para la novena generación.

Aventuras Dinamax: Max, y quiero quiero Max, de lo que tu me Dax…

Esos legendarios, a excepción de los mencionados anteriormente, se pueden conseguir en las Aventuras Dinamax, sin duda la novedad que más nos ha gustado, pero que arrastra algunos problemas del juego base. En este modo el objetivo es superar cuatro Incursiones Dinamax sucesivas, siendo la última de ellas contra un Pokémon legendario. La mecánica es la misma que en las Incursiones tradicionales: podemos jugar acompañados de la IA, en cooperativo local y a través de internet con desconocidos y con amigos. La diferencia aquí la aporta el giro al género roguelike.

En estos desafíos no participamos con nuestros Pokémon, sino con Pokémon de préstamo aleatorios entre los que eligen, por turnos, todos los participantes. El camino de la Aventura también es aleatorio y nos permite elegir democráticamente entre enfrentamientos contra distintos tipos de Pokémon, sin conocer qué especie va a ser o si tiene un doble tipo. Además, al elegir un camino u otro puede que nos topemos con un personaje que nos permite equipar un objeto útil al Pokémon, un puñado de bayas para restaurar la salud de todo el grupo o una científica que permita a un miembro del grupo cambiar su Pokémon por otro aleatorio. Esto es muy importante porque los PS, los PP y los cambios de estado de un Pokémon se conservan de un combate al siguiente, y si caen derrotados cuatro Pokémon, vuelta al principio de la Aventura.

Así, esta experiencia no solo es interesante porque será el método de conseguir a Lugia, a Latias y otras tantas criaturas muy queridas, sino porque es realmente satisfactorio y divertido: la suerte en los Pokémon que puedas elegir y contra los que toque combatir será importante, pero aún más lo es tu habilidad para superar los retos desconocidos con unos ataques y criaturas que quizá no estés acostumbrado a usar. Pero lo que es de suma importancia es la cooperación entre los otros tres jugadores a la hora de elegir el camino a tomar, los movimientos a usar o a quién le viene mejor cambiar de Pokémon.

Elegir el camino apropiado para los cuatro jugadores es importante. Hay que tener en cuenta los tipos, pero también las recompensas del camino.
Elegir el camino apropiado para los cuatro jugadores es importante. Hay que tener en cuenta los tipos, pero también las recompensas del camino.

Por eso hay que sacar a relucir tres problemas heredados de las incursiones clásicas. En primer lugar, que la inteligencia artificial tiene poco de inteligente y nos puede arruinar una Aventura en la que íbamos bastante bien con unas pocas decisiones nefastas. En segundo lugar, que el método para jugar con amigos sigue siendo enrevesado: no tenemos una lista desde la que podamos invitarlos, sino que tenemos que pasarles un código; además, si jugamos con dos amigos, el tercer hueco no se llenará con otro jugador aleatorio, sino por un personaje de la IA. Por último, los combates Dinamax siguen sintiéndose muy lentos: los cambios de cámara constantes, la larga duración de algunos ataques y la propia concepción del modo hace que estemos mucho más tiempo mirando la pantalla que tomando decisiones o pulsando botones.

A pesar de esos problemas, es un modo que nos ha gustado tanto que tenemos ganas de acabar este texto para continuar jugando; y que además es inagotable, porque una vez consigamos todos los legendarios y los otros Pokémon que solo salen aquí, podemos lanzarnos a un modo infinito que solo acaba cuando nos quedamos sin vidas y que nos permite conseguir un material útil para comprar objetos muy necesarios, algunos de ellos nuevos y que serán de ayuda para el que se prometía como un desafío realmente end-game.

Además de los Pokémon legendarios al final de la Aventura, por el camino nos podemos encontrar Pokémon solo disponibles aquí.
Además de los Pokémon legendarios al final de la Aventura, por el camino nos podemos encontrar Pokémon solo disponibles aquí.

Torneo Estrellas de Galar: ¿Roy x Lionel es canon?

Tras acabar la historia principal de las dos expansiones se desbloqueará el Torneo Estrellas de Galar, una competición que nos permite hacer equipo con cualquier líder de gimnasio o entrenador destacado de la trama para participar en combates dobles sucesivos contra otros dúos. La idea es atractiva, primero, desde una perspectiva jugable: supone un desafío no solo adecuar nuestro equipo a los combates por parejas, sino también pensando en los Pokémon que va a tener Roy, Paul o quien elijamos como compañero; y segundo, desde el punto de vista del contexto argumental: es molón combatir junto a Lionel, por ejemplo, pero además han introducido nuevos diálogos que varían según las combinaciones de parejas que, aunque no aportan mucho, dan a conocer un poco más a estos personajes que tantos fanfics han protagonizado.

Los líderes de gimnasio y entrenadores exclusivos de cada edición seguirán siendo exclusivos en el Torneo Estrellas de Galar.
Los líderes de gimnasio y entrenadores exclusivos de cada edición seguirán siendo exclusivos en el Torneo Estrellas de Galar.

No obstante, han fallado en ofrecer ese desafío end-game: los combates no son fáciles, pero tampoco especialmente difíciles, sobre todo si llegas con tu equipo a niveles superiores al 80. Habría sido fácil solucionarlo escalando el nivel de todos los Pokémon, pero no lo han hecho. Por tanto, situaciones que de otro modo plantearían rompecabezas interesantes, al final se pueden resolver por la fuerza bruta. Aun así, un añadido interesante que nos mantendrá atrapados, al menos, hasta que desbloqueemos como pareja a todos los líderes - conforme vamos ganando torneos vamos consiguiendo más compañeros.

No queríamos concluir este análisis sin mencionar las nuevas pistas añadidas a la banda sonora. Tanto para la exploración del nuevo entorno, como para los enfrentamientos contra ciertos legendarios como para ciertas situaciones. Son músicas más complejas de lo que parecen en su superficie que otorgan una sensación de exploración y de épica que acompaña e incrementa la experiencia. Como ya dijimos con La isla de la armadura, chapó a los compositores.

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Los combates suponen un reto siempre y cuando el nivel de tus Pokémon no esté más allá del 80.
Los combates suponen un reto siempre y cuando el nivel de tus Pokémon no esté más allá del 80.

Conclusiones

Las nieves de la corona ofrece un interesantísimo nuevo modo roguelike, las Aventuras Dinamax, divertido, difícil por momentos, que nos permitirá conseguir todos los legendarios y literalmente interminable. Las misiones de la historia son relativamente originales y les sienta muy bien ese tono épico a lo Blanco y negro. El Torneo Estrellas de Galar es un añadido entretenido, curioso y que puede ofrecer situaciones complicadas y épicas. Pero es la nueva Área Silvestre, ese mundo abierto gélido, el que nos ha ilusionado, no solo por lo bien diseñado que está dentro de las limitaciones del motor gráfico de Espada y Escudo, sino porque se ve en Game Freak una evolución enorme en el saber hacer mundos abiertos entre el Área Silvestre original, el de la anterior ampliación y este, que nos hace salivar pensando en la novena generación de la saga. Se trata de una ampliación genial porque añade más de lo mismo (más de un centenar de nuevos Pokémon), pero también deja espacio a la innovación. Es más: viendo ahora Pokémon Espada y Escudo con las dos ampliaciones publicadas, juzgando el paquete en su conjunto, se han convertido en una de las mejores generaciones de la saga.

Hemos realizado este análisis con un código del pase de expansión proporcionado por Nintendo España.

Fran G. Matas
Colaborador
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Hemos visto más de 30 minutos de la segunda expansión y repasamos sus pilares principales: Aventuras Dinamax, el Torneo Estrellas de Galar y la nueva área silvestre.
Género/s: JRPG / Rol
PEGI +7
Plataformas:
Switch

Ficha técnica de la versión Switch

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Pokémon Espada y Escudo para Nintendo Switch

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