Phoenix Labs, los creadores del popular Dauntless, una suerte de Monster Hunter gratuito, cambian de registro, pero no de intenciones. Lo que comenzó como un proyecto interno por pura diversión se ha convertido en un juego hecho y derecho: el 8 de septiembre llegará a PC y Nintendo Switch, donde hemos comenzado la aventura, Fae Farm, un juego de granjas y de simulación de vida que, como ya hizo el estudio canadiense con la caza de monstruos, promete abrir el género a los neófitos. Esto lo consigue centrándose en tres pilares: pulir las aristas de este tipo de juegos para que sea más ágil e inmediato, estructurarlo con misiones que establecen un ritmo medido, y un multijugador local y online directo y con posibilidades.
Ganadería y agricultura en una isla mágica
La premisa es sencilla. Tras pasar por un editor de personajes sencillo y con menos opciones de las que nos gustaría, se nos cuenta que en un viaje por mar hemos naufragado en una isla por culpa de unos extraños remolinos. Más rara todavía es esa isla, inaccesible por el resto del mundo por los fenómenos meteorológicos que la rodean: en el lugar hay magia, para lo bueno y para lo malo.
Algunos de los lugareños se han acostumbrado a ella para fabricar pociones y bastones mágicos, pero también hay vegetación espinosa que surge de la nada bloqueando caminos y mazmorras con objetos poseídos que funcionan como enemigos. Un misterio que resolver.
Ese interrogante sobre por qué esta isla es especial, aunque aparentemente sencillo, ofrece un anclaje narrativo que muchos jugadores agradecerán. No es el único contraste con otros títulos como Story of Seasons, donde la historia, aunque acaba ofreciendo un misterio que dilucidar, es menos clara: lo habitual es que el argumento se reduzca a la vida en la granja y en el huerto de los jugadores, además de a sus relaciones sociales. La otra diferencia está en la estructura. Sí, empieza como los demás: la alcaldesa del lugar te regala una granja nada más llegar, empiezas a hablar con los lugareños, y si así lo deseas, tienes libertad para plantear los cultivos que te plazcan, criar animales, pescar, cazar insectos y casi cualquier otra actividad de las disponibles.
Sin embargo, hay una historia separada en capítulos, cada cual con un puñado de misiones, que sirven, primero, a modo de tutorial para ir conociendo las mecánicas de juego, el pueblo y sus alrededores, los habitantes y otras características; y segundo, para avanzar por una trama que, tras jugar los primeros capítulos, tiene pinta de que tardará en despegar, si es que lo hace. Pero lo importante no es ese argumento, sino ofrecer un anclaje, una guía para todos aquellos que se han sentido atraídos por la apacible vida en el campo digital, pero que quizá se hayan agobiado con otros juegos en los que cada uno tiene que experimentar para entender bien cómo funcionan.
Además de todas esas misiones de historia, secundarias y de trabajo (encargos de pesca, de agricultura, etcétera), también se ha puesto mucho énfasis en pulir las aristas, en hacer la experiencia más ágil. Habrá aficionados a los que esto no les guste: parte de la gracia de este tipo de juegos está en su ritmo pausado, en las muchas pequeñas acciones que realizar para cada tarea, en lo metódico. Pero para otros, el ir cambiando de herramienta es algo soporífero, y la gestión milimétrica del tiempo poco menos que un trabajo. Aquí, si tienes equipada una herramienta de trabajo, el juego utiliza la apropiada contextualmente: si te acercas a tus cultivos y pulsas el botón, saca la regadera, y lo mismo ocurre con la pala, el hacha o el pico al estar frente al barro, un tronco o una roca.
Esa es solo una de la infinidad de mejoras de calidad de vida, o simplificaciones de las mecánicas, según quien las valore. Aquí no hay penalización por acostarse muy tarde porque el juego te manda a dormir automáticamente a partir de cierta hora. Es difícil quedarse sin energía porque la comida es abundante y por la noche hay unos orbes mágicos flotantes que la restauran. La pesca, aunque puede complicarse por algún comportamiento extraño (quizá por error) de un pez, es rápida. Es fácil aglutinar bastante dinero en las primeras horas a poco que te salgas un poco de las misiones principales. En el mapa vemos constantemente dónde están los habitantes, que cambian de lugar según el momento del día, y podemos activar un marcador que nos dirija hacia ellos y así evitar perder tiempo del día en dar vueltas por el pueblo.
Mazmorras mágicas y decorar para progresar
Pero aun con todo esto, tras este primer contacto no nos ha dado la sensación de que estemos ante un juego de granjas simplificado, sino simplemente ante uno más ágil. Aunque aún no hemos podido trastear mucho con ello, la crianza promete mucho, y aquí hay tanto animales normales como criaturas mágicas. Hay un sistema de combinación de flores que recuerda al de Animal Crossing. El mazmorreo, que cuenta con puntos de control que podemos fabricar, pinta interesante porque nos podremos hacer con bastones mágicos más poderosos y hechizos para acabar con los enemigos. El mundo parece ser bastante más amplio de lo que se aparenta en un primer momento.
Hay, además, un sistema que nos parece brillante: la decoración del hogar, algo habitualmente opcional pero donde los jugadores de este tipo de propuestas pasan decenas de horas, está ligado a la progresión, de manera que construir o conseguir mobiliario no solo hace más bonita nuestra casa, sino que mejora nuestra salud, energía y maná. Sin embargo, menos nos ha convencido el sistema de amistad y de romance, no por cómo funciona, sino por los personajes: mientras que en otros juegos cada uno tiene una personalidad muy definida, aquí, por lo que hemos visto de momento, son planísimos, con frases que se repiten una y otra vez; parecen más tenderos de un MMO que de un simulador de vida.
Quizá se deba a que, aunque tenga la mecánica de tener amistades, un romance y hasta casarse, Fae Farm tiene espíritu de juego en línea, o al menos más que otras propuestas. Una vez completado el primer capítulo, se puede jugar en multijugador local (cada uno con su Switch) y en línea para hasta cuatro jugadores, con juego cruzado entre PC y la consola híbrida. En cualquier momento puedes invitar a otro jugador a tu pueblo, y se pueden tener hasta cinco archivos de guardado, algo superútil para crear partidas cooperativas con otros usuarios. Además, el estudio promete nuevas funciones multijugador tras el lanzamiento y actualizaciones gratuitas con zonas, aventuras, personajes y magias adicionales.
Antes de concluir estas primeras impresiones, un apunte sobre los gráficos. Quizá nos acaben ganando con las horas, pero de momento el estilo artístico nos parece carente de personalidad, sobre todo en el diseño de los personajes, aunque algunos escenarios son muy bonitos, especialmente los interiores de algunos establecimientos, repletos de detallitos como si se tratara de una casa de muñecas. Más importante es comentar lo técnico: el tiempo de carga al entrar a la partida en Switch es extremadamente largo, y aunque después las esperas se reducen y funciona de manera fluida, hay algunas pausas extrañas y esporádicas que paran por completo la acción durante uno o dos segundos. Eso sí, quizá esto se arregle con un parche de lanzamiento. Además, aunque no hay voces como tal, la localización al español está a buen nivel.
Estará disponible el 8 de septiembre en Switch, Steam y Epic Games Store
Apenas hemos rozado la superficie de lo que ofrece Fae Farm, pero la propuesta es interesante, tanto por los esfuerzos que hace para agilizar la experiencia de los juegos de granjas y simulación de vida de manera que atraiga a neófitos, como por algunas mecánicas muy bien pensadas, como el mazmorreo, la vinculación entre decoración y progresión del personaje, y un multijugador más directo de lo habitual en el género. En las próximas semanas os contaremos nuestro veredicto sobre nuestras aventuras, y nuestra vida, en la isla encantada de Azoria.
Hemos realizado estas impresiones con un código para Switch ofrecido por Nintendo.