Cuando Nintendo presentó Estudio de Videojuegos surgieron comparaciones con otros juegos (Roblox, Nintendo Labo o Mario Maker, por poner algunos ejemplos) que también tienen como objetivo enseñar al jugador cómo se crea el entretenimiento interactivo y darle las herramientas para desarrollar sus propios juegos. En una nueva presentación del juego hemos podido ver más detalles que nos han llevado a dos conclusiones: que Nintendo se ha propuesto en serio que nos divirtamos creando videojuegos y que de Estudio de Videojuegos pueden salir ideas magníficas.
Recordemos que Estudio de Videojuegos consiste en siete lecciones, en cada una de las cuales un punto azul llamado Bob va guiando con textos al jugador -en lugar de voz emite sonidos ininteligibles como la mayoría de los juegos de Nintendo- para crear un prototipo de un género diferente y cada vez más complejo para ir explicando cómo funcionan los Nodon, unas cajas que representan todos los objetos y acciones que se producen dentro del videojuego y que se van uniendo, una programación visual que tiene como objetivo lograr que sea fácil crear un juego. Después, en el Modo Libre es el momento de aplicar lo aprendido y plasmar en un juego la imaginación del jugador. Nintendo ha mostrado algunos de los juegos que se irán construyendo a lo largo de las lecciones: un plataformas para dos jugadores en el que hay que esquivar objetos que caen de la parte superior, puzles que componen una scape room, shooters de scroll horizontal protagonizados por una nave espacial que destruye robots, carreras de vehículos…
El encanto de los Nodon
Uno de los principales escollos que puede encontrar Estudio de Videojuegos es que las lecciones sean demasiado "educativas" y poco divertidas, pero Nintendo destaca que quiere que sea todo divertido y accesible y aquí es donde confía en el encanto de los más de 80 Nodon, las criaturas que van poblando y dando sentido al mundo que estamos creando. Cada uno de ellos tiene una personalidad acorde con la función o el objeto que representa; así, el que controla la cámara es como un director de cine excéntrico que habla con intensidad y llama "cariño" al jugador; el contador es un robot que se expresa siempre en mayúsculas y el temporizador es un reloj antiguo, un personaje vetusto que se queja de sus achaques y que en sus comentarios revela que tiene un pasado a sus espaldas.
Las lecciones comienzan con un mundo en blanco. Hay dos pantallas, la de programación -con un recuadro que indica qué es lo que está viendo la cámara del juego- y la del juego en sí, entre las que se intercambia en la parte inferior derecha o pulsando el botón + en el Joy-Con. En la primera se van colocando y uniendo entre sí los Nodon de los que trata la lección y en la segunda se ve al momento su efecto en el juego.Para que las lecciones sean más ligeras, están divididas en pequeños apartados al final de los cuales Bob hace un resumen mientras los Nodon en pantalla muestran su satisfacción. Todo está explicado paso a paso y cada vez que se incorpora un Nodon o se realiza una conexión nos vamos al juego para ver cómo ha modificado lo que había y decidir si es preciso realizar algún ajuste. Este punto nos parece interesante ya que hace entender cada momento del proceso. Si añadimos un Nodon para definir que será un juego de scroll automático y no indicamos nada más, la pantalla se moverá demasiado rápido; será preciso añadir un Nodon contador de tiempo y ajustarlo para que marque la velocidad de avance adecuada. No hay ni una línea de programación, todo es a base de menús que están diseñados para no saturar la vista.
Nodon hasta para cambiar de juego
Inicialmente es sencillo pero se van sumando los Nodon hasta llegar a tener un complejo entramado. Para que sea más fácil entender todo lo que hay en pantalla nos podemos acercar mucho a un Nodon y ver sus relaciones con otros Nodon o alejarnos para tener una visión global. Nintendo afirma que en la séptima lección, la más compleja, el número de Nodon que aparecen es la décima parte del número máximo de los que puede manejar el juego, y que hay un Nodon para cambiar de juego que cierra aquel que estamos jugando y abre otro, lo que indica que se podría crear un juego con distintos mundos. Entre los Nodon que se han desvelado hasta el momento hay otro para introducir texto en el juego, que se aprende a utilizar en la segunda lección.
Antes de dar por terminado el proceso de creación de la lección se pueden personalizar todos los objetos creando una apariencia diferente, el tema del mundo o la música, a la que está destinada una de las lecciones. No se pueden crear nuevas canciones pero sí modificar el ritmo de las que incluye el juego, según ha explicado Nintendo.
Nintendo informa de que hay cuatro maneras de controlar Estudio de Videojuegos: directamente en la pantalla táctil, son los sticks y los botones de los Joy-Con, apuntando también con los Joy-Con a la pantalla y conectando un ratón USB a la consola cuando está en el dock. A la hora de jugar se puede utilizar también cualquiera de los tres primeros métodos. En cuanto a cuánta gente puede jugar con alguno de los prototipos que se creen, admite hasta cuatro jugadores, cada uno de ellos con un mando y solo en juego local.
Una prueba sobre lo aprendido en la lección
Una vez acabado el prototipo de cada lección hay una serie de preguntas, presentadas de una manera bastante lúdica, sobre cómo aplicar los Nodon a distintas situaciones. Por ejemplo, en la primera lección, destinada a las propiedades de los objetos, aprendemos a convertirlos en invisibles, destruibles (incluso a señalar que se rompan solo si entran en contacto con otro objeto determinado) o indicar si se pueden mover. En la demo vemos cómo el objetivo es que un personaje suba por distintas columnas hasta llegar a una manzana y que, al alcanzarla de un salto, esa desaparezca, suene una música de las que incluye el juego y escuchen y vean efectos de sonido, todo realizado en unos pocos minutos gracias a que hay atajos como menús contextuales para operaciones tan habituales como copiar y ajustar.
Los juegos creados se pueden subir a los servidores de Nintendo, quien asigna al jugador una id personal y otra para cada nivel que suba, y son estos identificadores los que tendrán que utilizar otros usuarios para encontrar a un autor o una de sus obras concreta. El creador de un prototipo indica si desea que su juego pueda ser modificado o no, aunque quien lo descargue siempre podría ver cómo lo han diseñado e incluso crearse una copia que sí podría alterar.
Aún no podemos decir si los Nodon tienen ese encanto suficiente para que el juego sea divertido pero, por lo que hemos visto, sí podemos aventurar que habrá muchos de esos momentos tan Nintendo en los que el jugador se sienta agradablemente sorprendido con lo que está haciendo. El juego está pensado para que puedan jugar en solitario niños a partir de 7 años, pero los más pequeños también podrán usarlo con la ayuda de alguno de los padres ya que hay que leer los textos.
Estudio de Videojuegos sale a la venta el 11 de junio solo de forma digital en la tienda de Nintendo.
Hemos escrito estas impresiones tras asistir a una presentación a la que fuimos invitados por Nintendo.