¿Os llena de satisfacción cuando en Dishonored llegáis a una zona que parecía inalcanzable al combinar los poderes de manera creativa? ¿Y cuando en Zelda despacháis a un campamento entero de enemigos al aprovechar la climatología y los elementos? Entonces seguid leyendo porque Warlock: Dungeons & Dragon es una aventura de acción que os puede ilusionar, os guste o no el universo de Dragones y Mazmorras.
En Gamescom, los desarrolladores de Invoke Studios nos presentaron una breve demo que, como fans de esos juegos que promueven la creatividad para resolver las situaciones, nos encantó. Esto no es un juego de rol, sino una aventura en mundo abierto en el que la magia oscura se puede usar de diferentes maneras en la exploración y en los combates. La mezcla de hechizos, conjuros y rituales permitirá que cada cual cumpla los objetivos de la manera que le parezca.
Una historia con personajes potentes
Controlamos a Kaatri, una guerrera ansiosa de poder que alcanza un pacto con la bruja Tasha. El acuerdo ha tenido un alto coste para la protagonista, quien ha tomado el camino más corto para conseguir los poderes necesarios para encontrar a alguien que ha perdido. A su vez, Tasha tiene sus propias intenciones ocultas, una misión que a todas luces difiere de la de Kaatri.
En la secuencia cinematográfica que nos presentaron Tasha se comía la escena con una personalidad desbordante. Detrás de la actuación está Maggie Robertson, que alcanzó el estrellato con su papel de Lady Dimitrescu en Resident Evil Village, y quien no es ajena al universo de Dungeons & Dragons: interpretó a Orin en Barldur’s Gate 3. Aunque la primera impresión de la protagonista no nos impactó tanto, también Kaatri tiene detrás a alguien con credenciales. Tricia Helfer hizo un papel espectacular como Sarah Kerrigan en Starcraft 2 y ha aparecido en series como Battlestar Galactica y Lucifer.

Lo de las credenciales es importante para una aventura que se marca el ambicioso objetivo de dar a los jugadores libertad para combinar armas sobrenaturales, magia prohibida, conjuros y rituales para avanzar por ella. El estudio de desarrollo también las tiene. Invoke ha crecido mucho, hasta los 200 desarrolladores, desde que bajo el nombre de Toque Games lanzaron el irregular Dungeons & Dragons: Dark Alliance.
Es un equipo fundado y formado por veteranos de juegos basados en sistemas como Far Cry y Watch Dogs, además de personas con experiencia en simuladores inmersivos: en la presentación hablaron varias veces de la magia como "tu caja de herramientas". En varias entrevistas han mencionado que, cuando en los playtest ven que se utilizan los poderes de maneras inesperadas y divertidas, hacen cambios para motivar ese uso. Es una filosofía de diseño que recuerda a la de Looking Glass Studios, a la de Arkane y a la Nintendo de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Un mundo abierto sin iconos que recorrer con ingenio
Este estudio canadiense sostenido por Wizards of the Coast está construyendo un mundo abierto que será amplio, pero no enorme. Ambientado más allá de las Brumas de Drakon, se trata de un lugar oscuro dentro de la fantasía de Dungeons & Dragons, un lugar peligroso donde refulgen poderes ocultos. Que no sea un entorno descomunal encaja bien en su propuesta de no tener un mapa repleto de iconos. El jugador debe guiarse con lo que ve, aunque es de esperar que el diablillo que acompaña a Kaatri le suelte alguna que otra pista además de los comentarios punzantes que oímos.
Para avanzar, para descubrir secretos y para encontrar el camino adecuado habrá que usar con frecuencia las magias, que ya en la sección que vimos eran muchas. La prueba arrancó en una sección que parecía bastante lineal. En esta misión secundaria hubo muchas oportunidades para utilizar los hechizos. Para pasar por un arco repleto de enredaderas, Kaatri atrajo hacia sí un farolillo del entorno y lo lanzó contra la planta, prendiéndoles fuego, que después tuvo que apagar con el agua que atrajo de un estanque cercano.

Al llegar a un pueblo en el que no parecía ser bienvenida, y después de obtener información de un mendigo al que le echó unas monedas y seguir un rastro de sangre, se coló en la fortaleza subterránea a través de una reja, por la que pasó sin problemas al transformarse en niebla. Más adelante accionó una palanca a distancia con una correa mágica para que se abriera el portón que impedía el paso. Nuestro truco de magia favorito, por lo que implica en cuanto al diseño de niveles si se puede utilizar con libertad, es el tentáculo negro. La escalera de caracol para descender estaba quebrada. Invocó un tentáculo en el muro, hizo levitar un gran trozo de piedra y, al lanzarlo al tentáculo, este lo atrapó, generando así el escalón necesario. Quizá habría podido superar el obstáculo saltando e impulsándose en el aire o levitando, pero sin duda así era más interesante.
Combates mágicamente reactivos
La gracia es que todos esos poderes también se utilizan en un sistema de combate que se basa en "derrotar a monstruos gracias a tu creatividad", dice el estudio. El cuerpo a cuerpo parece sencillo: hay espadazos, ejecuciones, bloqueos, desvíos, saltos y esquivas. La aparente profundidad está en la combinación de esas acciones con los hechizos, y estos entre sí. Con la correa mágica se puede tirar de una columna para que caiga encima de un adversario. Al luchar contra un Contemplador (el icónico monstruo de D&D que es un ojo con tentáculos), justo cuando iba a ser empalada, detuvo el tiempo y cambió su posición con un enemigo.

Kaatri podía hacer que los enemigos levitaran para centrarse en otros contrincantes, empujarlos por precipicios a distancia y aprovechar los elementos. Por ejemplo, lanzar aceite a los tentáculos para echarlos a arder, que el fuerte viento expanda el fuego y queme a los enemigos, o que la lluvia provocara que el rayo que lanzaba con las manos rebotara entre los monstruos. La protagonista equipa simultáneamente cuatro hechizos, que no son lo mismo que los conjuros, más poderosos, que requieren un tiempo de preparación antes de lanzarlo.
A todo eso hay que sumar que algunas magias se pueden cargar para hacerlas más poderosas, y que hay que tener en cuenta la salud, la resistencia y la energía, necesaria para los hechizos y los conjuros, que parece recuperarse con los asesinatos. Todo eso tiene una pinta genial, pero son los rituales lo que hizo volar nuestra imaginación por sus posibilidades. Kaatri tiene una mesa de invocación en que se pueden combinar tres materiales (ojos, pociones y otras cosas de bruja). En la demo, ante un campo repleto de enemigos, el ritual produjo que un día soleado diera paso inmediatamente a una intensa tormenta que aprovechar a su favor con las magias.

Salimos impresionados de la presentación en Gamescom por todo lo aquí contado, y también porque artísticamente nos gustó mucho la estética simultáneamente colorida y tenebrosa. Pero el tiempo nos ha hecho ser cautos. ¿Cuánto de lo que vimos era real? No nos referimos a que lo que hacían en la demo no se pueda hacer, sino a cuánta libertad hay para hacerlo así o de otra manera. Si realmente existe el espacio para la creatividad que Invoke y Wizards prometen, estaremos muy pendientes de todo lo que se diga de Warlock: Dungeons & Dragons, que saldrá en PC, PS5 y XBOX Series en 2027.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en Gamescom.





















