Nos lo hemos pasado genial con Suicide Squad: Kill the Justice League en las más de cuatro horas que hemos jugado. Sí, no es otro Batman Arkham, un juego de Superman ni una aventura de acción centrada en la historia, que es lo que muchos pedían a este estudio. Es algo muy diferente: un shooter en tercera persona que puede jugarse en solitario, pero que está pensado para el cooperativo. Pero sin duda, es un juego de Rocksteady, algo que se ve en la importancia de la narrativa, en lo cuidado de la caracterización de sus personajes, y en lo pulido de sus profundos sistemas de juego. El juego que llegará el 2 de febrero para PC, PS5 y Xbox Series quizá no es lo que el fan medio del Arkhamverse quería, pero probablemente sorprenderá a muchos.
Un casting fantástico para asesinar a la Liga de la Justicia
Harley Quinn, Deadshot, King Shark, Capitán Boomerang. Ese es el casting de villanos obligados a convertirse en antihéroes después de colocarse ellos mismos una bomba en la cabeza. Su misión es nada más y nada menos que asesinar a la Liga de la Justicia: acabar con Flash, con Linterna Verde, con Batman y hasta con Superman. Quizá también con Wonder Woman, aunque en nuestra partida la amazona no estaba bajo el control de Brainiac. Él es el supervillano de la función, que ha sumido Metrópolis en el caos más absoluto, convirtiendo a toda la población que no ha conseguido huir en criaturas demoníacas de distinto tipo a las que tendremos que dar matarile.
Es, sin duda, una misión demasiado difícil, casi imposible, para un grupo de protagonistas que no son precisamente los más inteligentes del lugar. Tampoco es que tengan un gran sentido del deber. Su objetivo no es otro que escapar de la ciudad sin que Amanda Waller les vuele la cabeza, y no dudarían en traicionar a sus compañeros de fatigas para conseguirlo. Pero los personajes están tan bien desarrollados y el guion está tan bien escrito que consigue que nos importen estos cuatro descerebrados, algo que se extiende a los superhéroes convertidos en malos malísimos y a otros personajes de DC Comics que conocemos por el camino, como el Pingüino.
Los guionistas de Rocksteady incluso han dado en el clavo con el humor. Es muy difícil construir personajes odiosos y graciosos, generar con ellos situaciones que nos saquen una sonrisa, sin caer en momentos vergonzosos, pero nos hemos reído bastante con las chanzas de mal gusto de estos antihéroes, especialmente con un Capitán Boomerang que de momento parece la estrella de la función. También es complicado encajar las bromas en una trama que, en el fondo, es seria, que quiere que temamos a esas fuerzas imparables que son los miembros de la Liga de la Justicia, y a ese villano inconmensurable.
Pero lo logra de varias maneras. Con las conversaciones de radio entre los protagonistas, Amanda Waller y otros personajes que se suceden mientras nos movemos por Metrópolis y machacamos enemigos; con escenas cinematográficas cuidadas, muy dinámicas, con buen ritmo y con un sentido de la espectacularidad que nada tiene que envidiar a las mejores secuencias de los Arkham; y también con momentos sobreexpositivos, por ejemplo en el Salón de la Justicia o en el Museo de Batman, en los que tenemos la opción de interactuar con un montón de elementos, como hologramas y objetos, que nos presentan el universo, las situaciones y los personajes del Arkhamverse.
La mayor decepción, o interrogante, que nos ha dejado esta sesión de juego tiene que ver con la falta de narrativa en las misiones en sí. Aunque hay algunas más lineales y centradas en la historia, la mayoría las activamos al llegar a cierto punto del mundo abierto. Se basan en derrotar a todos los malos de una zona, en resistir oleadas durante un tiempo o en utilizar vehículos para combatir a los adversarios de los alrededores, por poner algunos ejemplos. Da la sensación de que, como en Destiny o Marvel’s Avengers, el diseño de misiones es simple porque las actividades de este juego como servicio tienen que ser fácilmente repetibles e intercambiables. Tiene que haber un molde común, por lo que no hay espacio para las misiones memorables.
Ojalá sea algo que cambie conforme se progrese en la aventura, pues de lo contrario puede caer en la repetitividad de un looter shooter, algo por lo que muchos no querrán pasar por muy fantástica que sea la narrativa o el gameplay. Esa es la otra cara de la moneda. Aunque las misiones que jugamos eran muy simples, nos lo pasamos en grande gracias a que los sistemas de juego son robustos, profundos e inmediatamente satisfactorios. El combate, y sobre todo el movimiento, son la bomba.
Metrópolis, un enorme patio de juego que recorremos a toda velocidad
El mundo abierto en el que transcurre toda la aventura, Metrópolis, es un espacio enorme diseñado de manera muy vertical con dos objetivos en mente: hacer interesante cada uno de los enfrentamientos y ofrecer maneras para movernos a toda velocidad aprovechando las capacidades especiales de los protagonistas. Nos ha recordado a la urbe de Crackdown, un espacio creado como si se tratara de un nivel gigantesco de un plataformas, e igualmente vacía: la historia se lo hace venir bien para justificar la ausencia de personajes con los que charlar o introducir cualquier signo de vida que no sean los monstruos con los que debemos acabar.
Esta ciudad, que mutará conforme avancemos en la aventura, es el patio de juego de nuestros antihéroes, un lugar que rara vez recorremos pisando las calles, sino saltando por los tejados, impulsándonos en las vías del tren, y en definitiva, haciendo acrobacias para pasar en el aire todo el tiempo posible. Cada personaje tiene su manera única de moverse, aunque todos son capaces de escalar edificios rápidamente con solo pulsar un botón. King Shark puede saltar muy alto, impulsarse en el aire varias veces y caer con fuerza en un punto concreto. Deadshot tiene una mochila propulsora que requiere cadencia para aprovechar sus cargas antes de caer al vacío. Capitán Boomerang corre a un ritmo endemoniado, se puede teletransportar a donde lanzamos un cacharro y también tiene impulsos. Harley Quinn se parece al Spider-Man de los juegos de Insomniac, pero el uso de su gancho y del aparato volador que la acompaña es mucho más complejo, y por tanto, al principio se percibe mucho más torpe; es, sin duda, el más difícil de manejar correctamente.
Simplemente movernos con cualquiera de ellos es muy satisfactorio, y hay un proceso de aprendizaje para dominar sus técnicas de desplazamiento, que son también fundamentales en combates donde no podremos parar quietos ni un momento porque los golpes y los disparos nos llegarán por todos lados. Aunque hay golpes cuerpo a cuerpo, esto es un shooter en tercera persona, pero uno con sistemas muy bien pensados que lo hacen muy, pero que muy dinámico. Para restaurar los escudos debemos ejecutar de cerca a los adversarios o dispararles a los pies, hay enemigos a los que debemos golpear cuerpo a cuerpo para que sean vulnerables, y otros requieren usar un disparo-parry en el momento justo, por lo que más nos vale usar la recarga activa a lo Gears of War para tener siempre munición en las dos armas que podemos llevar.
Hay enemigos que se abalanzan contra nosotros, otros que se teletransportan y disparan desde lejos, algunas bestias mastodónticas con una variedad de técnicas y hasta helicópteros que hacen mucha pupa. Pero nosotros también tenemos ejecuciones que nos permiten desplazarnos, una habilidad definitiva que se recarga paulatinamente y la capacidad de construirnos un antihéroe acorde a nuestro estilo de juego. Los personajes se suben de nivel independientemente y podemos cambiar entre ellos siempre y cuando no estemos en una misión. Los árboles de habilidades son legibles, pero también lo suficientemente complejos como para crear builds interesantes en conjunción con las armas y el equipamiento.
Por ejemplo, nosotros probamos una de Harley Quinn en la que el objetivo era estar todo el rato volando para hacer mucho daño desde el aire a los monstruos, mientras que un compañero con el que jugamos en el cooperativo para cuatro jugadores se diseñó un King Shark centrado en el daño elemental. Aprovechar todo esto será fundamental para los enemigos más gordos, y especialmente para los enfrentamientos contra los jefes finales, la Liga de la Justicia, que son un auténtico reto. Nuestro combate contra Flash, donde teníamos equipamiento conjuntado y de mayor nivel que el correspondería a ese momento de una partida estándar, se puso cuesta arriba en varias ocasiones: en cada fase era más temible que en la anterior, esquivar sus tornados exigía dominar el movimiento, y debíamos ser muy precisos con los contraataques.
Además, la batalla era un espectáculo. Suicide Squad es un juego puntero técnicamente. En las escenas cinematográficas saca pecho gráfico con la iluminación, el detalle de las texturas, los efectos y sobre todo con las animaciones faciales y corporales, que también destacan durante la partida. Pero en el momento a momento de la misma lo que destaca no es el espectáculo visual ni la considerable distancia de dibujado, sino que se mueve perfectamente en situaciones absolutamente caóticas, al menos en la versión en desarrollo para PS5 que hemos jugado. Por cierto, hemos preguntado a Rocksteady sobre la versión de PC, pues no se nos olvida lo que ocurrió con Batman Arkham Knight, y nos aseguraron que esta vez están desarrollando el juego para todas las plataformas internamente y con el mismo cuidado. Y ojo al doblaje al español: es de primer nivel.
Va a sorprender a más de uno
Apenas hemos tocado la superficie de Suicide Squad: Kill the Justice League, sobre todo teniendo en cuenta que tras el lanzamiento se ampliará totalmente gratis con más misiones, armas, equipamiento y personajes que ofrecerán maneras distintas de jugar. Pero os aseguramos que nos ha sorprendido. No imaginábamos que los sistemas nucleares del juego, el combate y el movimiento, fueran tan divertidos; ni que la narrativa y sus personajes fueran tan atractivos. Por mucho que no sea el juego que algunos querrían de Rocksteady, y aunque tenemos la mosca detrás de la oreja con el diseño de misiones, creemos que va a sorprender a más de uno.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar para PS5 en las oficinas de Rocksteady invitados por Warner Bros. Games Spain.