Análisis Suicide Squad: Kill the Justice League: Rocksteady vuelve con una gran historia en un ‘shooter’ muy divertido (PS5, Xbox Series X/S, PC)
Suicide Squad: Kill the Justice League no solo es un buen juego de disparos en tercera persona: es un shooter original en sus mecánicas, divertidísimo y frenético. Tampoco es solo un juego con una historia entretenida: sus personajes son memorables y la trama está repleta de momentazos. Pero también es un juego como servicio, un título que tiene la pretensión de que juguemos durante meses o años, o al menos, que volvamos a él de vez en cuando. ¿Ha conseguido Rocksteady, los creadores de Batman: Arkham, encajar estos elementos aparentemente contrapuestos? Es decir, ¿el título logra apelar tanto al público de las aventuras de acción narrativas como al de los looter shooters? Eso es lo que intentaremos dejar claro en el siguiente análisis.
Los héroes más cafres contra una amenaza inconmensurable
Los creadores de la alabada trilogía del Caballero Oscuro ponen sobre la mesa una premisa potentísima. Metrópolis, la ciudad conocida por cualquiera que se haya acercado a los cómics, películas o series de DC Comics, ha sido sitiada por Brainiac. El gran villano ha transformado a los ciudadanos en monstruitos morados y descerebrados a su servicio, pero también ha corrompido a la Liga de la Justicia, a superhéroes de la talla de Superman, Batman, Linterna Verde y Flash. Todo intento por restablecer la normalidad ha fallado, pero el grupo militar ARGUS confía su última carta en nosotros, el Escuadrón Suicida.
Harley Quinn, Rey Tiburón, Deadshot y Capitán Boomerang se ven obligados a participar en la misión casi imposible de detener a Brainiac, y por supuesto, de matar a la Liga de la Justicia, mientras por el camino unen fuerzas con otros personajes, conocidos y nuevos, del Arkhamverso, cinco años después de los acontecimientos de Arkham Knight; aunque la trama se puede disfrutar sin haber jugado los Arkham, los fans disfrutarán al reencontrarse con personajes y recordar grandes momentos de aquellos títulos.
Con este grupo de protagonistas hay que esperar lo contrario a la heroicidad, el honor y la valentía. Son individuos vengativos, patéticos, zafios, traicioneros; en definitiva, unos desastres con patas que se ven obligados a colaborar en una misión que les sobrepasa. Y son maravillosos. Son la estrella de la función, el pilar sobre el que se sostiene una historia tan genial como la que se podría esperar de Rocksteady, quienes han dado forma a unos antihéroes muy, pero que muy cafres a los que no para de poner en situaciones alocadas que nos sacarán más de una sonrisa, e incluso carcajadas. Es una trama que mezcla la épica con lo ridículo, donde los momentos emotivos se ven interrumpidos por los chistes más problemáticos que os podáis imaginar. Es una historia, vaya, del Escuadrón Suicida.
Hay muchísima narrativa aquí. El cuarteto no para de conversar durante toda la partida lanzándose puyas, realizando comentarios chistosos, comentando su pasado y, en resumen, desarrollando su relación; y tampoco faltan las charlas constantes por radio con los personajes de la base de operaciones, o las transmisiones que inundan Metrópolis de Lois Lane, Brainiac y otros. Pero sobre todo hay muchísimas escenas cinematográficas de gran nivel, muy bien dirigidas hasta el punto de ser de lo mejorcito del juego; no exageramos al señalar que pueden representar hasta un 20 % de las 11 horas aproximadamente que os llevará completar la historia.
La personalidad de esos protagonistas disfuncionales, y también la de los integrantes de esa Liga de la Justicia convertida en villanos, son la base de una trama muy disfrutable en la que no faltan los momentazos, las secciones que dejan momentáneamente los disparos para centrarse en la narrativa, y que excepto por algún momento muy concreto, deja un buen sabor de boca. Todo lo bueno que puede dejarlo una trama que, si bien tiene sus títulos de crédito, no termina de poner un punto y final: esto no es una película, es una serie que continuará durante no sabemos cuánto tiempo.
Sin embargo, por mucho que hayamos disfrutado la campaña, se nota cierta desconexión entre la misma y la ambición de juego como servicio. El problema no está en el online como tal: se puede jugar sin problemas en solitario (de momento, con conexión a internet obligatoria). De hecho, podemos cambiar de personaje siempre que no estemos en una misión y el juego nos incita a hacerlo en las misiones que tienen más peso narrativo para tal o cual antihéroe. Además, los tres bots que nos acompañan al jugar en solitario son más que funcionales al actuar por su cuenta, a excepción de algunos retos muy concretos fuera de la campaña donde pueden molestar más que ayudar.
Donde influye negativamente el hecho de ser un juego como servicio, un RPG de acción o looter shooter, es en la estructura. No falta una base de operaciones, con personajes para mejorar el equipamiento y otros que nos dan recompensas aleatorias, a la que tendremos que volver un buen puñado de veces en el transcurso de la aventura. Tampoco pueden faltar los tutoriales exageradamente explicativos, carteles gigantes o misiones de relleno que nos enseñan a usar nuevas mecánicas y a enfrentarnos a nuevos tipos de enemigos. Al concluir misiones vemos la típica pantalla con el equipo que hemos conseguido, con nuestro personaje haciendo un gesto y con todas las monedas de mil tipos distintos que hemos obtenido. Y hay un momento concreto, donde debemos repetir una pesada secuencia narrativa cuatro veces, donde se nota que el foco está puesto en el cooperativo. Son todos ellos elementos que afectan a la estructura y al ritmo, y que molestarán a quienes vengan aquí solo a disfrutar de una buena aventura de acción, que también lo es.
Divertido en cada momento
Ese conflicto provocado por ser simultáneamente una aventura de acción y un looter shooter a lo Destiny sale a relucir sobre todo en un diseño de misiones necesariamente simple, pues tienen que poder jugarse sin problemas con desconocidos en línea y tienen que reciclarse para el contenido de final de juego. Casi todas las misiones pertenecen a uno de los muchos arquetipos que hay: destrozar nidos de los monstruos de Brainiac, defender puntos de control, rescatar ciudadanos, machacar mastodónticas máquinas de guerra, escoltar vehículos (estas son las peores) y otras tantas. Incluso los enfrentamientos contra los jefes finales son, casi todos, decepcionantes, algo que choca en un juego que lleva el subtítulo: "Matar la Liga de la Justicia".
Y a pesar de la repetitividad provocada por el diseño de misiones, es divertidísimo porque el combate es gustoso, frenético, caótico en el buen sentido, y genialmente diseñado. Es un shooter en tercera persona, pero olvidaos de las coberturas, de los descansos para recargar escudos y cualquier otra mecánica que no conlleve la acción directa en todo momento. Es uno de esos juegos que provoca que nuestros dedos bailen sobre el mando continuamente, donde cada botón se aprovecha y hasta se echa en falta alguno más. Hay disparos con las dos armas de fuego que podemos equipar, pero también golpes a cuerpo, granadas, ataques especiales que se recargan rapidísimo, un indicador de combo y contraataque a distancia. Pero también maneras distintas para cada personaje de moverse, casi volar, que son muy satisfactorias a los mandos, lo que logra que el desplazarnos por la vertical ciudad de Metrópolis sea divertido; y que son fundamentales en los enfrentamientos, pues nos exigen estar constantemente escalando edificios, saltando de un grupo de monstruos a otros, disparando desde el aire, elevarnos para caer con un potente ataque sobre los enemigos, esquivando y mucho más.
Los combates son espectáculos de destrucción que no paran de mejorar porque, de hecho, al principio nos sentiremos muy torpes. No sabremos movernos bien, cayendo a las calles cuando el juego lo que quiere es que saltemos de azotea en azotea; y tendremos tantas herramientas a nuestra disposición que no sabremos cuál utilizar en cada momento. Pero poco a poco (y con la ayuda de demasiados tutoriales) vamos pillándole el tranquillo, a la vez que se van introduciendo nuevos tipos de enemigos en las reyertas. En los últimos compases de la campaña, cuando ya tenemos el asunto dominado, contamos con algunas armas que tienen sinergias entre sí, y hemos avanzado por un árbol de talentos muy bien diseñado, cada enfrentamiento es una locura vertiginosa con sensaciones que nos recuerdan a la vez a shooters intensos como los Doom modernos y a los combates más multitudinarios de Diablo.
Se ve claramente que en lo jugable es un shooter muy bien diseñado en las misiones opcionales que nos permiten desbloquear más opciones de personalización para el equipamiento, misiones con limitaciones como que solo podemos hacer daño a los enemigos con ataques críticos, con aflicciones o con golpes de recogida de escudo, por poner varios ejemplos. Es un título con un núcleo jugable muy profundo, muy personalizable, en el que es muy satisfactorio sacar provecho a las sinergias entre equipamiento, talentos y habilidades, algo que brilla todavía más en el cooperativo para hasta cuatro jugadores. Es tan bueno en lo suyo, en los tiros, en el movimiento, en la creación de builds, que a veces nos hace olvidar lo sosas que son sus misiones.
Un endgame algo soso, pero con un futuro prometedor
El problema es que la repetitividad provocada por el diseño de misiones se expande al contenido de final de juego o endgame, al menos, de momento. Es complicado hablar sobre esto sin destripar el final de la campaña, pero basta decir que el endgame ahora mismo se basa en hacer misiones del mismo tipo pero con temporizador, aumentando cada vez más el nivel de dificultad de esas actividades y la fuerza e intensidad de todos los enemigos de Metrópolis (el nivel de mundo, vaya), además de una especie de modo horda. Por supuesto, a más dificultad, mejores recompensas que nos permitirán afrontar retos más difíciles. Nada nuevo por aquí, vaya.
Aunque los fans de los RPG de acción, a quienes les gusta eso de ver crecer sus numeritos de daño más y más, pueden engancharse a lo propuesto por Suicide Squad durante semanas, lo cierto es que la variedad de actividades disponible en estos momentos se nos hace corta incluso para ese público, no digamos ya para que se queden jugando quienes vengan por la historia. Pero eso cambiará. Todo el contenido jugable que llegará será gratis para todos, y más importante aún, no desaparecerá nunca a pesar de estar estructurado en temporadas.
Ese contenido será, por supuesto, nuevas actividades, eventos, armas y otras cosas habituales en el género, pero también nuevas misiones que continuarán la historia y personajes inéditos que tendrán su propia jugabilidad; el primero de ellos, por cierto, es el Joker. Todo esto se financiará con pases de batalla premium y una tienda de micropagos, solo trajes y otros objetos cosméticos, promete Rocksteady. Así, está por ver si en el futuro tiene recorrido como looter shooter en el que pasar cientos de horas, pero como juego al que volver de vez en cuando para continuar la historia promete, siempre y cuando la trama se desarrolle de manera satisfactoria.
Otro gran trabajo técnico de Rocksteady
Cambiando de tercio, Suicide Squad es un auténtico juego de última generación, tanto en lo visual como en lo técnico. Las escenas cinematográficas están genialmente dirigidas y sacan músculo en la recreación de la mayoría de los personajes, también en sus animaciones, muy trabajadas y siempre con un toque de humor, algo que sale a relucir también durante la partida. Metrópolis, el mundo abierto mediano donde transcurre toda la aventura, se explora sin tiempos de carga de ningún tipo, hay espacios interiores llenos de detalle y guiños para los fans de DC, y tiene zonas que son absolutamente espectaculares, aunque también otras con poca personalidad, al igual que el diseño visual de los enemigos.
Lo que impresiona es cómo consigue poner en pantalla todo ese detalle, todas esas animaciones, en combates contra muchísimos enemigos, con explosiones, rayos y efectos por todos lados, mientras nos movemos a toda velocidad a 60 fotogramas por segundo casi siempre estables, excepto en alguna ocasión muy puntual. Tampoco nos hemos encontrado errores frecuentes ni importantes (solo uno en el que los bots decidieron no curarnos por algún motivo) ni ningún problema de conexión con los servidores (aunque obviamente es un error que el juego no incluya de lanzamiento un modo offline). Por cierto, la integración del DualSense en la versión de PS5 es la mejor que hemos visto a excepción de Astro’s Playroom y Returnal.
Se agradece también que haya varias opciones para aligerar una interfaz que está repleta de información, más o menos necesaria según el tipo de jugador que seas, y que haya numerosos ajustes de accesibilidad, de edición del campo de visión y más, pero nos parece grave que no se pueda aumentar el tamaño de todo el texto en pantalla, solo el de los subtítulos. Por último, la localización al español es genial, y si bien el doblaje en nuestro idioma es más que decente, las voces en inglés son geniales y os las recomendamos encarecidamente.
Conclusión
Suicide Squad: Kill the Justice League nos lo ha hecho pasar muy bien, pero es indudable que el ser un juego como servicio, de querer ser a la vez un RPG de acción en línea y una aventura de acción, influye en la campaña. Quienes quieran un buen juego de antihéroes que disfrutar en solitario o con varios amigos se encontrarán aquí con una narrativa genial sustentada por el carisma de sus personajes, y una jugabilidad frenética y satisfactoria una vez dominada; pero con un diseño de misiones que se hace repetitivo, unos combates contra jefes finales decepcionantes y con la interrupción constante propia de los juegos de este tipo.
Por otro lado, quienes quieran un looter shooter en el que pasar semanas, se encontrarán con un título en cuya campaña hay casi tantas cinemáticas como juego, y que aunque cuenta con un núcleo jugable a prueba de bombas, tiene un contenido de final de juego con poca chicha hasta que empiecen a llegar las actualizaciones gratuitas. El título de Rocksteady podría haber sido una aventura de acción mucho mejor si se hubiera centrado en eso, o un shooter con elementos RPG más estimulante si hubiera tenido más variedad de contenidos. Así, queda un poco en tierra de nadie, sin saber cuál es su público, a la vez que buena parte de su público no sabe si es para él. Eso lo tendréis que decidir por vosotros mismos.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 facilitado por Ziran.